Tecnología y Digitalización en 2.º ESO · País Vasco
Currículo LOMLOE oficial de País Vasco para esta materia y curso: 8 competencias, 17 criterios y 31 saberes básicos extraídos del decreto autonómico vigente, listos para tu programación didáctica.
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6 pestañas listas: criterios ponderables con fórmulas, plantilla de niveles 1-4 y cuaderno profesor para 30 alumnos.
- Resumen materia/curso/CCAA
- 8 competencias específicas
- 17 criterios con peso editable
- Saberes básicos por bloque
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Documento de ~12 páginas con portada, índice y todas las tablas listas para llevar al departamento o adjuntar a la programación didáctica.
- Portada con materia/curso/CCAA
- Decreto vigente citado
- Tablas competenciales
- Apto para programación didáctica
Ambos archivos se generan en tiempo real desde la base curricular de Corrigiendo.es, con los datos oficiales de País Vasco para Tecnología y Digitalización en 2.º ESO.
Contexto de 2.º ESO
Curso de consolidación: el alumnado ya conoce el sistema LOMLOE pero aún se está afianzando en el razonamiento abstracto. Aparece la primera evaluación con bloque de pendientes para quien arrastra dificultades de 1.º.
Retos típicos en 2.º ESO:
- Aparición del bloque de recuperación de pendientes de 1.º ESO.
- Salto en el nivel de abstracción esperado.
- Primer curso con materias específicas más diferenciadas.
Estos retos aplican en todas las CCAA, pero en País Vasco además se suma una particularidad propia que verás en la sección "Particularidades".
Decreto vigente en País Vasco
En País Vasco rige actualmente Decreto 77/2023, de 30 de mayo, que desarrolla la LOMLOE para la Educación Secundaria Obligatoria dentro del marco del Real Decreto 217/2022 (ESO).
Los criterios de evaluación, competencias específicas y saberes básicos que ves abajo están extraídos directamente del texto oficial publicado por la administración educativa autonómica. Puedes consultar el texto literal en www.euskadi.eus/bopv/.
Particularidades de País Vasco
Lengua cooficial: Euskera. Esto afecta a la lengua vehicular en aulas con modelo lingüístico de inmersión y al material didáctico de la materia.
En Euskadi el euskera es lengua vehicular en los modelos B y D y existe Euskara eta Literatura como materia obligatoria con currículo propio.
Competencias específicas
Las competencias específicas son los desempeños que el alumnado debe alcanzar al final del curso en Tecnología y Digitalización. Cada competencia es la respuesta a una pregunta clave: "¿qué sabrá hacer un alumno o alumna que ha cursado esta materia?"
Cada competencia específica se concreta después en uno o varios criterios de evaluación que son los que se evalúan en cada examen, trabajo o producción del alumnado.
Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
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Esta competencia específica aborda el primer reto de cualquier proyecto técnico: definir el problema o necesidad a solucionar. Requiere investigar a partir de múltiples fuentes, evaluando su fiabilidad y la veracidad de la información obtenida con actitud crítica. Además, la transmisión masiva de datos en dispositivos y aplicaciones conlleva la adopción de medidas preventivas para proteger los dispositivos, la salud, el medioambiente y su propia identidad digital. Se trata, en resumen, de hacer un uso ético, responsable y saludable de la información, desde su obtención hasta su transmisión. Por otro lado, tras definir el problema debe hacerse un análisis metódico del mismo. Ese proceso debe llevarnos a plantear las primeras propuestas para su solución. Dichas propuestas, que nacen de la activación del pensamiento creativo, deben ser discutidas de un modo cooperativo, equitativo y democrático con el equipo de trabajo, para plantear conjuntamente las formas más adecuadas de valorar las diferentes opciones. En esta fase se elaboran los primeros bocetos y, si se cree necesario, se pueden hacer simulaciones utilizando las herramientas virtuales adecuadas. STEM2, CD1, CD4, CPSAA4 y CE1.
Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
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Esta competencia se asocia con la creatividad y el emprendimiento, que son dos pilares básicos de la disciplina. Aporta al alumnado técnicas y herramientas para idear y diseñar soluciones a problemas definidos que tienen que cumplir una serie de requisitos. Además, lo orienta en la organización de las
Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
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Las distintas actuaciones que se desencadenan en el proceso creativo llevan consigo la intervención de conocimientos interdisciplinares e integrados. Asimismo, la aplicación de las normas de seguridad e higiene en el trabajo con materiales, herramientas y máquinas, son fundamentales para la salud del alumnado. Deben evitarse los riesgos inherentes a muchas de las técnicas que se deben emplear. Esta competencia también requiere el desarrollo de habilidades y destrezas, libre de sesgos de género, relacionadas con el uso de las herramientas, recursos e instrumentos, tanto físicos como virtuales, y de actitudes vinculadas con la superación de dificultades, la motivación y el interés por el trabajo y la calidad del mismo. STEM3, STEM5, CD4, CD5, CPSAA1, CE3 y CCEC3. Esta competencia hace referencia, por un lado, a los procesos de construcción manual y la fabricación mecánica y, por otro, a la aplicación de los conocimientos relativos a operadores y sistemas tecnológicos. Todo ello aplicado a la construcción o fabricación de prototipos en función de un diseño y planificación previos.
Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología, recursos lingüísticos y vocabulario adecuado, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
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La competencia abarca los aspectos necesarios para la comunicación y expresión de ideas, Hace referencia a la exposición de propuestas, representación de diseños, manifestación de opiniones, etc. Asimismo, incluye la comunicación y difusión de documentación técnica relativa al proceso. En este aspecto, se debe tener en cuenta la aplicación de herramientas digitales tanto en la elaboración de la información como en lo relativo a los propios canales de comunicación. Esta competencia requiere, además, del uso adecuado del lenguaje y de la incorporación de la expresión gráfica y terminología tecnológica, matemática y científica en las exposiciones. Debe garantizarse la correcta comunicación entre el emisor y el receptor, un uso no sexista del lenguaje, respetando la diversidad cultural y sus distintas formas de expresión. Ello implica una actitud positiva hacia el trabajo colaborativo, tanto en el contexto presencial como a las actuaciones en la red. Habrá que prestar atención, por tanto, a la capacitación lingüística del alumnado. Esto deberá hacerse trabajando estructuras lingüísticas, textuales y terminología propia del lenguaje tecnológico en la lengua de aprendizaje de la materia y también respetando, acogiendo, visibilizando y poniendo en valor las distintas manifestaciones lingüísticas del alumnado, incluyéndolas para su contribución al aprendizaje tecnológico.
Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
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Esta competencia hace referencia a la aplicación de los principios del pensamiento computacional en el proceso creativo. Implica la descomposición del problema planteado, la estructuración de la información, la modelización del problema, la secuenciación del proceso y el diseño de algoritmos para implementarlos en un programa informático. De esta forma, la competencia está enfocada al diseño y activación de algoritmos planteados para lograr un objetivo concreto. Puede asociarse al desarrollo de una aplicación informática, a la automatización de un proceso o al desarrollo del sistema de control de una máquina, en la que intervengan distintas entradas y salidas que queden gobernadas por un algoritmo. Es decir, se propone la aplicación de la tecnología digital en el control de objetos o máquinas. Además, se debe considerar el alcance de las tecnologías emergentes como son internet de las cosas, Big Data o Inteligencia artificial (IA), ya presentes en nuestras vidas de forma cotidiana. Las herramientas actuales permiten la incorporación de las mismas en el proceso creativo, aproximándolas al alumnado y proporcionando un enfoque técnico de sus fundamentos. STEM3, CD5, CPSAA5 y CE3.
Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
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Esta competencia hace referencia al conocimiento, análisis crítico, uso seguro y mantenimiento de los distintos elementos que se engloban en el entorno digital de aprendizaje. El aumento actual de la presencia de la tecnología en nuestras vidas hace necesaria la integración de las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje permanente. Por ello, esta competencia engloba la comprensión del funcionamiento de los dispositivos implicados en el proceso, la identificación de pequeñas incidencias. Para ello se hace necesario un conocimiento de la arquitectura del hardware empleado, de sus elementos y de sus funciones dentro del dispositivo. Por otro lado, las aplicaciones de software incluidas en el entorno digital de aprendizaje requieren una configuración y ajuste adaptados a las necesidades personales del usuario. Se pone de manifiesto la necesidad de comprensión de los fundamentos de estos elementos y de sus funcionalidades, así como su aplicación y transferencia en diferentes contextos para favorecer un aprendizaje permanente. CD4, CD5, CPSAA4 y CPSAA5.
Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones ecosociales y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
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Esta competencia específica hace referencia a la utilización de la tecnología con actitud ética, responsable, y sostenible y a la habilidad para analizar y valorar el desarrollo tecnológico y su influencia en la
Desarrollar destrezas personales y sociales, reconociendo las fortalezas y debilidades propias y de las y los demás, identificando y gestionando de forma eficaz las emociones y experiencias para fomentar el bienestar personal y crear relaciones saludables que permitan al alumnado mejorar su aprendizaje y conseguir los objetivos marcados. Resolver problemas tecnológicos o retos más globales, en los que interviene la tecnología debe ser una tarea gratificante.
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Las destrezas emocionales dentro del aprendizaje de la tecnología fomentan el bienestar del alumnado, la regulación emocional y el interés por su aprendizaje. El desarrollo de esta competencia conlleva identificar y gestionar, con perspectiva de género, las emociones, reconocer fuentes de estrés, ser perseverante, pensar de forma crítica y creativa, crear resiliencia y mantener una actitud proactiva ante nuevos retos tecnológicos. Trabajar los valores de respeto, tolerancia, igualdad o resolución pacífica de conflictos, al tiempo que resuelven retos tecnológicos desarrollando destrezas de comunicación efectiva, planificación, indagación, motivación y confianza, para crear relaciones y entornos de trabajo saludables, permite afianzar la autoconfianza y normalizar situaciones de convivencia en igualdad. El desarrollo de esta competencia conlleva mostrar empatía por los demás, establecer y mantener relaciones positivas, ejercitar la escucha activa y la comunicación asertiva, trabajar en equipo y tomar decisiones responsables. Asimismo, debe fomentarse la ruptura de estereotipos e ideas preconcebidas sobre la tecnología asociadas a cuestiones sociales y/o individuales, como por ejemplo el género o la aptitud para la tecnología. STEM5, CPSAA1, CPSAA3, CPSAA4, CE2, CE3, CP3, CC2, CC3, CD3
Criterios de evaluación
Los criterios de evaluación son los referentes concretos: lo que el alumnado debe demostrar. A cada criterio le asignas un nivel de logro 1-4 al corregir, no una nota numérica directa.
Aparecen agrupados por competencia específica (CE) para que veas qué evalúa cada una. La nota final se calcula ponderando los niveles según los pesos que fije tu departamento.
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1.1
Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
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1.2
Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento
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1.3
Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica
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2.1
Idear y diseñar soluciones originales a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
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2.2
Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa.
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3.1
Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y má quinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud.
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4.1
Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto, respetando la diversidad cultural y sus distintas formas de expresión.
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5.1
Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
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5.2
Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades.
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5.3
Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción, programación y puesta en funcionamiento de robots y sistemas de control.
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6.1
Hacer un uso eficiente y seguro de los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución creativa de problemas sencillos y el manejo de elementos tecnológicos diversos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
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6.2
Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor.
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6.3
Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro de datos, tanto en dispositivos locales como en la nube.
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7.1
Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad vasca y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones en la economía del país y valorando la aportación que han realizado las mujeres y su importancia para el desarrollo sostenible.
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7.2
Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del im pacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.
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8.1
Gestionar las emociones propias y desarrollar el autoconcepto científico-tecnológico como herramienta, aceptando los errores como una oportunidad de mejora y generando expectativas positivas ante nuevos retos.
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8.2
Participar y colaborar activa y creativamente en el trabajo en equipos cooperativos, mostrando actitudes de escucha activa, responsabilidad ante el rol asignado y comportamientos a favor de la inclusión y el empoderamiento de las mujeres, así como demostrar una actitud empática en la gestión de los conflictos.
Saberes básicos
Los saberes básicos son los contenidos mínimos del decreto: QUÉ se enseña. Se organizan por bloques temáticos y enlazan con los criterios anteriores (que dicen CÓMO se evalúa).
En una buena programación didáctica cada bloque se distribuye por trimestres con horas estimadas y se vincula a las situaciones de aprendizaje del curso.
Saberes básicos del decreto
2 saberes básicos en este bloque
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1.1
Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas en diferentes contextos y sus fases
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1.2
Estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de problemas planteados
Saberes básicos del decreto
4 saberes básicos en este bloque
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2.1
Estructuras lingüísticas y vocabulario técnico apropiados. Habilidades básicas de comunicación interpersonal. Pautas de conducta propias del entorno virtual «etiqueta digital». Reconocimiento de la diversidad cultural
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2.2
Técnicas de representación gráfica 2D y 3D. Acotación y escalas
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2.3
Aplicaciones CAD en 2 y 3D para la representación de esquemas, circuitos, planos y objetos
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2.4
Herramientas digitales para la elaboración, publicación y difusión de documentación técnica e información multimedia re lativa a proyectos. Comunicación en entorno remoto
Saberes básicos del decreto
5 saberes básicos en este bloque
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3.1
Algorítmica y diagramas de flujo. Entornos virtuales de programación
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3.2
Aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles e introducción a la inteligencia artificial
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3.3
Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. Internet de las cosas
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3.4
Fundamentos de la robótica. Montaje, control programado de robots de manera física o por medio de simuladores
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3.5
Autoconfianza e iniciativa. El error, la creatividad, la reevaluación y la depuración como parte del proceso de aprendizaje
Saberes básicos del decreto
10 saberes básicos en este bloque
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4.1
Dispositivos digitales. Elementos del hardware y software. Identificación y resolución de problemas técnicos sencillos
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4.2
Sistemas de comunicación digital de uso común. Transmisión de datos. Tecnologías inalámbricas para la comunicación
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4.3
Herramientas y plataformas de aprendizaje. Configuración, mantenimiento y uso crítico
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4.4
Herramientas de edición y creación de contenidos
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4.5
Instalación, configuración y uso responsable
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4.6
Propiedad intelectual
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4.7
Técnicas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la información
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4.8
Copias de seguridad
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4.9
Seguridad en la red: riesgos, amenazas y ataques
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4.10
Bienestar digital. Estrategias para proteger los dispositivos, la salud, el medioambiente y los datos personales. Concepto de identidad digital
Saberes básicos del decreto
4 saberes básicos en este bloque
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5.1
Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación, obsolescencia e impacto social y ambiental. Ética y aplica ciones de las tecnologías emergentes
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5.2
Importancia de las tecnologías en el desarrollo social de Euskal Herria
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5.3
Tecnología sostenible. Valoración crítica de la contribución a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible
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5.4
Aportación de las mujeres al desarrollo de las competencias tecnológicas y digitales
Saberes básicos del decreto
6 saberes básicos en este bloque
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6.1
Creencias, actitudes y Curiosidad, creatividad, iniciativa, perseverancia y resiliencia hacia la resolución de los proble emociones mas tecnológicos en entornos físicos y virtuales
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6.2
Emociones que intervienen en el aprendizaje Flexibilidad cognitiva, abierto a un cambio de estrategia cuando sea necesario, transformando el error en oportunidad de aprendizaje
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6.3
Trabajo en equipo y Selección de técnicas cooperativas y coeducativas para optimizar el trabajo en equipo. Uso de toma de decisiones conductas empáticas y asertivas y estrategias para la gestión de conflictos en entornos físicos y virtuales
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6.4
Métodos para la toma de decisiones adecuadas para resolver situaciones problemáticas. Empoderamiento y visibilización de mujeres en roles de responsabilidad y liderazgo
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6.5
Inclusión, respeto y Actitudes inclusivas y aceptación de la diversidad presente en el aula y en la sociedad
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6.6
diversidad Reconocimiento de la contribución de las tecnologías y la digitalización al desarrollo de los distintos ámbitos del conocimiento humano desde una perspectiva de género
Aplicar estos criterios con Corrigiendo.es
Corrigiendo.es lleva cargados los 17 criterios, las 8 competencias específicas y los 31 saberes básicos de Tecnología y Digitalización en 2.º ESO para País Vasco. Al subir un examen, la IA:
- Reconoce las respuestas (incluso manuscritas) con OCR optimizado.
- Vincula cada pregunta a los criterios LOMLOE aplicables del decreto vigente.
- Asigna un nivel de logro 1-4 por criterio según la rúbrica del departamento.
- Calcula la calificación ponderada con los pesos que tú asignes.
- Genera el informe competencial con el desglose por criterio y competencia.
Tú revisas el borrador en la interfaz y ajustas niveles o feedback en un clic. La decisión final es del profesor; la IA solo aporta un borrador estructurado para acelerar la corrección.
Tecnología y Digitalización 2.º ESO en otras Comunidades Autónomas
Compara cómo cambia el currículo de Tecnología y Digitalización en 2.º ESO entre territorios. Cada CCAA matiza su decreto autonómico con saberes propios, énfasis distintos en criterios y, en algunas, materias específicas paralelas en lengua cooficial.
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