Situaciones de Aprendizaje LOMLOE

3 ejemplos de SDA para Programación y Robótica 1.º ESO

Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Aragón siguiendo los 9 criterios oficiales.

3
Ejemplos de SDA
5
Fases por SDA
9
Criterios disponibles
4-12
Sesiones por SDA
Apuntarme a la lista de espera
Actualizado el

Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)

Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.

Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.

Ejemplos completos de SDA para Programación y Robótica 1.º ESO

Estos 3 ejemplos están diseñados para Programación y Robótica en 1.º ESO y se adaptan al contexto de Aragón. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.

1

SDA · ejemplo 1/3

¡Programa un robot que salve el planeta!

10 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables

El reto

Diseñar, programar y documentar un prototipo de robot clasificador de residuos (simulado en Scratch) y crear un blog que presente el proceso, los resultados y su impacto ambiental, con el objetivo de concienciar sobre la sostenibilidad en el entorno escolar de Aragón.

El centro educativo necesita mejorar la separación de residuos. Los alumnos investigan sobre reciclaje en Aragón y proponen un robot clasificador de residuos simulado en Scratch. El reto implica diseñar, programar y documentar el proceso en un blog dirigido a la comunidad educativa y al ayuntamiento.

Producto final

Blog web (Google Sites) con entradas que incluyen diagramas de flujo, código Scratch explicado, vídeos del funcionamiento simulado y una reflexión sobre el impacto social y ambiental de la tecnología.

Audiencia: Comunidad educativa del centro (alumnado, familias, profesorado) y representantes del ayuntamiento local.

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto mediante un vídeo motivador sobre residuos en Aragón. Lluvia de ideas sobre cómo la robótica puede ayudar. Formación de equipos y asignación de roles. Cada equipo elige un tipo de residuo a clasificar. Evidencia: Diario de equipo con ideas iniciales y foto del mural de lluvia de ideas.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Sesiones prácticas: introducción a diagramas de flujo con ejemplos de clasificación; primeros pasos en Scratch: movimiento, eventos; taller sobre impacto ambiental de la tecnología (debate sobre obsolescencia, reciclaje electrónico). Evidencia: Ejercicios individuales de diagramas de flujo y mini-programas en Scratch (ej. semáforo).
  3. 3
    Aplicación al reto · 4 sesiones Diseño colaborativo del robot clasificador: diagrama de flujo del algoritmo; programación en Scratch con sensores simulados (color, proximidad); pruebas y depuración. Cada equipo documenta dificultades y soluciones en un diario técnico. Evidencia: Diagrama de flujo final, código Scratch funcional, diario técnico con capturas de errores.
  4. 4
    Producción y comunicación · 2 sesiones Creación del blog en Google Sites: entradas que incluyen el diagrama de flujo, el código explicado, un vídeo breve mostrando la simulación, y una reflexión sobre el impacto ambiental del proyecto. Revisión entre pares (co-evaluación) antes de la publicación. Evidencia: Blog completo con al menos 4 entradas, vídeo subido a YouTube (privado) e incrustado.
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los blogs al grupo-clase. Autoevaluación mediante rúbrica y diana de competencias. Debate final: ¿cómo podría mejorarse el robot? ¿qué otros problemas de Aragón podrían resolverse con robótica? Recogida de feedback para la siguiente SDA. Evidencia: Rúbrica cumplimentada, autoevaluación escrita, acta del debate.
2

SDA · ejemplo 2/3

Datos que hablan: visualizando la despoblación en Aragón

8 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables

El reto

¿Cómo podemos programar una aplicación que represente visualmente la evolución de la población en municipios aragoneses y ayude a comprender el problema de la despoblación?

La despoblación rural es un fenómeno significativo en Aragón. El alumnado de 1.º ESO investigará datos reales (INE, IAEST) y creará una visualización interactiva para sensibilizar a la comunidad educativa.

Producto final

Aplicación interactiva programada en Scratch que muestre gráficos de barras y mapas de calor con datos de población, acompañada de una ficha técnica y una presentación oral.

Audiencia: Delegados de curso y representantes del AMPA en una jornada de concienciación sobre el reto demográfico.

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del problema de la despoblación rural en Aragón mediante noticias y datos. Se plantea el reto de crear una aplicación que visualice estos datos. Se organizan equipos y se asignan roles. Evidencia: Lluvia de ideas y preguntas iniciales en un Padlet.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres prácticos: 1) Introducción a variables y listas en Scratch. 2) Diagramas de flujo para representar algoritmos. 3) Manejo de datos tabulados (CSV) y su importación. Se proponen ejercicios guiados. Evidencia: Ejercicios resueltos en el cuaderno de programación y diagramas de flujo individuales.
  3. 3
    Aplicación al reto · 2 sesiones Cada equipo diseña el algoritmo de su aplicación (diagrama de flujo), luego programa en Scratch la carga de datos y la generación de visualizaciones (gráficos de barras o mapas). Se realizan pruebas y ajustes. Evidencia: Diagrama de flujo grupal y versión beta de la aplicación en Scratch.
  4. 4
    Producción y comunicación · 1 sesión Elaboración de la documentación técnica (ficha del proyecto) y preparación de una presentación oral (3 minutos) para la audiencia. Ensayos y feedback entre equipos. Evidencia: Ficha técnica impresa y guión de presentación.
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de las aplicaciones a la audiencia real (delegados y AMPA). Cada equipo recibe preguntas y valoraciones. Autoevaluación y coevaluación mediante rúbrica. Reflexión escrita sobre el aprendizaje y el impacto social. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada y reflexión personal.
3

SDA · ejemplo 3/3

Crea una instalación interactiva para tu pueblo

9 sesiones · 3 CE trabajadas · 6 criterios evaluables

El reto

Diseñar y construir un prototipo de instalación interactiva que, mediante sensores y actuadores, responda a la presencia del público para mostrar información visual o sonora sobre la cultura aragonesa, promoviendo la participación ciudadana y el uso responsable de la tecnología.

El alumnado de 1.º ESO en un instituto de Teruel descubre que la biblioteca municipal organiza una exposición sobre tradiciones aragonesas y necesita atraer a jóvenes. Se propone diseñar una instalación interactiva que combine robótica y arte digital para mostrar elementos culturales (jotas, paisajes, oficios) de forma dinámica y participativa.

Producto final

Prototipo funcional de una instalación interactiva (p. ej., un robot dibujante que traza motivos aragoneses al detectar movimiento, o un panel led que reproduce melodías de jota al pulsar botones) acompañado de documentación técnica (diagramas de flujo, código comentado, planos) y un cartel divulgativo para la exposición.

Audiencia: Visitantes de la exposición (familias, vecinos, alumnado de otros centros) y responsables de la biblioteca municipal.

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto mediante un vídeo de una instalación interactiva real (p.ej., el 'Árbol de la vida' de Teruel). Lluvia de ideas sobre qué tradiciones aragonesas podrían representarse. Formación de equipos heterogéneos y asignación de roles (coordinador, programador, diseñador, documentalista). Evidencia: Listado de ideas iniciales y reparto de roles en el cuaderno de equipo.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres prácticos: 1) Sensores (distancia, luz, sonido) y actuadores (leds, servos, zumbadores); 2) Programación por bloques con Scratch for Arduino o MakeCode; 3) Diagramas de flujo para representar comportamientos interactivos. Cada equipo realiza pequeños prototipos guiados (por ejemplo, un semáforo que reacciona a la luz). Evidencia: Mini-prototipos funcionales y diagramas de flujo individuales/colectivos.
  3. 3
    Aplicación al reto · 3 sesiones Cada equipo diseña y construye su instalación interactiva: selecciona elementos culturales, dibuja el diagrama de flujo completo, escribe el código, monta el circuito electrónico y prueba iterativamente. Se realizan dos checkpoints de revisión entre equipos (tutoría entre iguales). Evidencia: Diagrama de flujo final, código comentado, prototipo funcional (al menos en fase de pruebas).
  4. 4
    Producción y comunicación · 1 sesión Preparación de la documentación técnica (guía de uso, planos, código) y un cartel divulgativo (tamaño A3) que explique el funcionamiento y la relación con la cultura aragonesa. Ensayo de una breve presentación oral (2 minutos por equipo) para los visitantes de la exposición. Evidencia: Documentación técnica completa, cartel divulgativo y grabación de la presentación oral.
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los prototipos en el aula (simulando la exposición real). Coevaluación mediante rúbrica entre equipos. Autoevaluación individual con diana de aprendizaje. Puesta en común de dificultades y mejoras. Vinculación con el impacto social y ambiental (CE.PR.5). Evidencia: Rúbricas de coevaluación cumplimentadas, dianas de autoevaluación y reflexión grupal escrita.

Estructura canónica de una SDA (5 fases)

Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:

  1. 1

    Fase 1 — Activación y planteamiento del reto

    El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".

  2. 2

    Fase 2 — Adquisición guiada de saberes

    El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.

  3. 3

    Fase 3 — Aplicación al reto

    El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.

  4. 4

    Fase 4 — Producción y comunicación del producto

    Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.

  5. 5

    Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación

    Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.

Atención a la diversidad en las SDA

Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".

Principio DUA Aplicación práctica en la SDA
Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja.
Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable.
Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios.
Itinerarios diferenciados Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia.

Errores frecuentes al diseñar SDAs

Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:

  • Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
  • Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
  • Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
  • Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
  • Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
  • Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.

Crea tu propia SDA personalizada con IA

Diseñar una SDA bien hecha desde cero lleva entre 3 y 5 horas de trabajo. Con Corrigiendo.es:

⏱️

10 min

Generación inicial completa con tu contexto, materia, curso, CCAA y reto deseado.

📋

Trazable

Cada SDA queda vinculada a los criterios LOMLOE oficiales que evalúa. Lista para inspección.

📤

Word + PDF

Exporta tu SDA en Word editable y PDF imprimible para entregar al departamento.

Otros aspectos del currículo de Programación y Robótica 1.º ESO en Aragón

Explora cada parte del currículo LOMLOE con la profundidad necesaria para tu departamento.

Preguntas frecuentes

¿Qué es exactamente una Situación de Aprendizaje (SDA) en LOMLOE?
Una Situación de Aprendizaje es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Es un planteamiento didáctico de aula que parte de un reto contextualizado, próximo y movilizador, integra varios saberes y se evalúa por criterios de evaluación. Sustituye a las antiguas "unidades didácticas" como hilo conductor del aprendizaje competencial.
¿Cuántas situaciones de aprendizaje debo tener en mi programación de Programación y Robótica?
La normativa no fija un número exacto. Lo habitual es entre 6 y 10 SDAs por curso de Programación y Robótica (1.º ESO), de modo que cada trimestre tenga 2-3 SDAs y entre todas se cubran las 5 competencias específicas y los 9 criterios.
¿Tengo que diseñar las SDA yo solo o el departamento las comparte?
Lo recomendable es que el departamento comparta un banco de SDAs común con autonomía para que cada profesor adapte el reto a su grupo concreto. Esto da coherencia evaluadora entre grupos paralelos y reduce la carga de diseño individual. La inspección suele pedir SDAs documentadas con criterios evaluados y rúbrica.
¿Una SDA tiene que durar todo el trimestre?
No. Las SDAs duran lo que el reto requiera, típicamente entre 4 y 12 sesiones. Una SDA muy corta es una "microSDA" (1-3 sesiones); una muy larga (>15 sesiones) suele ser un "proyecto" y conviene partirla en SDAs más pequeñas que mantengan el foco.
¿Cómo se evalúa una SDA?
Cada SDA declara qué criterios de evaluación cubre y se asigna un nivel de logro 1-4 a cada criterio según el desempeño del alumnado en la SDA. No se "pone nota a la SDA" como tal — se pone nivel de logro a los criterios que la SDA evaluó. Esa información alimenta el informe competencial y, vía ponderaciones, la nota numérica.
CE

Escrito por

Equipo Corrigiendo.es

Actualizado el