Situaciones de Aprendizaje LOMLOE

3 ejemplos de SDA para Programación y Robótica 2.º ESO

Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Aragón siguiendo los 9 criterios oficiales.

3
Ejemplos de SDA
5
Fases por SDA
9
Criterios disponibles
4-12
Sesiones por SDA
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Actualizado el

Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)

Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.

Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.

Ejemplos completos de SDA para Programación y Robótica 2.º ESO

Estos 3 ejemplos están diseñados para Programación y Robótica en 2.º ESO y se adaptan al contexto de Aragón. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.

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SDA · ejemplo 1/3

Crea tu guía digital sobre un desafío sostenible en Aragón

10 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables

El reto

Diseñar y elaborar un sitio web informativo (con componentes programados) que explique un desafío sostenible en Aragón, presente una solución tecnológica viable y promueva buenas prácticas, dirigido a la comunidad educativa y vecinal.

Aragón enfrenta retos como la despoblación rural y la gestión del agua. Los alumnos de 2º ESO del IES (ubicado en una localidad aragonesa) investigarán un desafío local y propondrán una solución tecnológica sostenible, documentándola en un producto digital.

Producto final

Sitio web (blog o página estática) con secciones: problema, solución tecnológica (incluyendo simulación o prototipo programado), impacto social/ambiental y guía de acción.

Audiencia: Alumnado de 1º y 2º ESO del centro, familias y miembros del AMPA, durante la jornada de puertas abiertas del instituto.

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto: ¿qué problema sostenible de Aragón podemos abordar? Visualización de un vídeo inspirador sobre tecnología para el desarrollo sostenible. Lluvia de ideas y formación de equipos (3-4 personas). Cada equipo elige un desafío (despoblación, sequía, residuos, etc.). Evidencia: Listado de problemas y selección justificada por equipo.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres prácticos: (a) Búsqueda de información fiable y análisis del problema; (b) Pensamiento computacional: algoritmos y diagramas de flujo; (c) Herramientas de creación web (Google Sites, Wix, o HTML básico) y elementos programables (Scratch incrustado, botones con JavaScript básico). Se realizan ejercicios guiados. Evidencia: Ejercicios resueltos de algoritmos y prototipo de página web simple.
  3. 3
    Aplicación al reto · 4 sesiones Los equipos diseñan y construyen el sitio web: redactan contenido, crean diagramas de flujo de la funcionalidad, programan elementos interactivos (simulación de ahorro de agua, contador de CO2 evitado, etc.). Se realizan revisiones intermedias por pares y con el docente. Evidencia: Borrador del sitio web con diagramas de flujo y código fuente.
  4. 4
    Producción y comunicación · 2 sesiones Finalización del sitio web (revisión de diseño, usabilidad, corrección ortográfica). Preparación de una breve presentación oral (3 min) para la audiencia real. Ensayos y grabación opcional. Publicación del sitio en un dominio educativo o local. Evidencia: Sitio web completo y presentación oral (grabada o en directo).
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición a la audiencia (en jornada de puertas abiertas o ante el grupo). Coevaluación mediante rúbrica. Autoevaluación individual sobre el aprendizaje y el trabajo en equipo. Debate final sobre el impacto de la tecnología en la sostenibilidad. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada y reflexión escrita individual.
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SDA · ejemplo 2/3

Investiga la Calidad del Aire con Datos Abiertos

8 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables

El reto

Analizar la evolución de la contaminación atmosférica en una localidad aragonesa durante los últimos 5 años, usando datos abiertos, y programar una herramienta que procese y visualice los resultados para comunicarlos al ayuntamiento.

Aragón cuenta con una red de estaciones de calidad del aire que publican datos abiertos. Los estudiantes de 2º ESO pueden analizar estos datos para comprender problemas ambientales locales y proponer soluciones.

Producto final

Programa en Python (o Scratch si por dificultad) que lee datos CSV, calcula medias diarias/mensuales y genera gráficos de barras o líneas, acompañado de un informe digital con conclusiones y propuestas de mejora.

Audiencia: Concejalía de Medio Ambiente del Ayuntamiento de la localidad elegida (Zaragoza, Huesca o Teruel)

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto mediante noticia local sobre contaminación. Lluvia de ideas: ¿qué datos necesitamos? ¿dónde encontrarlos? Formación de equipos de 3-4 estudiantes. Evidencia: Preguntas iniciales en hoja de equipo y boceto del plan de trabajo.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Taller de manejo de datos abiertos (portal datos.gob.es). Repaso de conceptos de programación: variables, condicionales, bucles. Introducción a gráficos con matplotlib en Python (o extensión en Scratch). Evidencia: Ejercicios cortos de lectura de CSV y generación de gráficos simples.
  3. 3
    Aplicación al reto · 3 sesiones Los equipos descargan datos reales, diseñan el algoritmo en diagrama de flujo, programan la herramienta y verifican resultados. El docente guía y resuelve dudas técnicas. Evidencia: Diagrama de flujo y código funcional con primeras gráficas.
  4. 4
    Producción y comunicación · 1 sesión Preparación de una presentación digital de 5 minutos: objetivo, metodología, resultados y propuestas. Se ensaya la exposición. Evidencia: Presentación multimedia y guión de la exposición.
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los trabajos al resto de la clase (simulando la audiencia real). Coevaluación mediante rúbrica. Reflexión individual sobre el aprendizaje y el impacto social de la tecnología. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada y reflexión escrita individual.
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SDA · ejemplo 3/3

Dale voz a tu pueblo: una instalación interactiva contra el olvido

8 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables

El reto

Diseñar y programar una instalación interactiva que, al ser manipulada por el público, cuente una historia sobre el patrimonio cultural aragonés y conciencie sobre la importancia de mantenerlo vivo.

En Aragón, muchos pueblos pequeños pierden habitantes y tradiciones. La tecnología puede ayudar a preservar y difundir ese patrimonio. El alumnado de 2º ESO creará una instalación interactiva (con Scratch) para el Día de la Cultura del centro, dirigida a familias y vecinos, que muestre un elemento cultural aragonés (fiesta, oficio, leyenda, paisaje).

Producto final

Una aplicación interactiva en Scratch (ejecutable en ordenador o tablet) que incluye escenas, sonidos y diálogos activados por clic o pulsación, acompañada de un cartel informativo y un código QR para acceder. La instalación se monta en un espacio del centro durante la jornada de puertas abiertas.

Audiencia: Familias, vecinos y miembros de la comunidad escolar que asistan al Día de la Cultura del Instituto.

Fases de desarrollo (5)

  1. 1
    Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta la problemática de la despoblación y pérdida de tradiciones en núcleos rurales aragoneses. Se muestran ejemplos de instalaciones interactivas (museos digitales, webs interactivas). Se lanza el reto: crear una obra digital interactiva para el Día de la Cultura del centro. Se forman equipos y se elige un tema cultural (fiesta, oficio, leyenda, paisaje) mediante lluvia de ideas. Evidencia: Lista de temas seleccionados por cada equipo, justificando su elección.
  2. 2
    Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Taller de Scratch orientado a la creación de historias interactivas: uso de fondos, sprites, sonidos, eventos (clic, tecla), bucles, condicionales y transmisión de mensajes. Se practican ejemplos guiados. Se introduce el diagrama de flujo como herramienta de diseño. Se reflexiona sobre el impacto social de la tecnología: cómo las narrativas digitales pueden preservar la memoria colectiva. Evidencia: Ejercicios individuales de Scratch con escenas interactivas básicas y un diagrama de flujo sencillo.
  3. 3
    Aplicación al reto · 3 sesiones Cada equipo investiga su tema cultural (recopilar imágenes, sonidos, textos) y diseña el storyboard y el diagrama de flujo de su instalación. Programan la aplicación en Scratch siguiendo el diseño. Se realizan pruebas internas y se ajustan errores. El docente guía la organización del trabajo y resuelve dudas técnicas. Evidencia: Storyboard y diagrama de flujo finalizados; primera versión funcional del proyecto Scratch.
  4. 4
    Producción y comunicación · 1 sesión Los equipos finalizan la aplicación y preparan los materiales de comunicación: cartel informativo con código QR, guía de uso para el público y un póster explicativo del proceso. Se monta la instalación en un espacio del centro (ordenador o tablet con la aplicación, cartel, decoración opcional). Se realiza un ensayo general. Evidencia: Producto final (aplicación Scratch) exportado; cartel, guía y póster terminados.
  5. 5
    Reflexión y evaluación · 1 sesión Durante la jornada de puertas abiertas, los equipos atienden a los visitantes, explican su obra y recogen comentarios. Posteriormente, en clase, realizan una autoevaluación individual y una coevaluación grupal sobre el proceso y el impacto del proyecto. Se debate cómo la tecnología puede contribuir a la sostenibilidad cultural y social. El docente recoge las evidencias y evalúa los criterios. Evidencia: Hoja de autoevaluación y coevaluación rellena; comentarios del público recogidos; reflexión escrita individual.

Estructura canónica de una SDA (5 fases)

Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:

  1. 1

    Fase 1 — Activación y planteamiento del reto

    El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".

  2. 2

    Fase 2 — Adquisición guiada de saberes

    El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.

  3. 3

    Fase 3 — Aplicación al reto

    El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.

  4. 4

    Fase 4 — Producción y comunicación del producto

    Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.

  5. 5

    Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación

    Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.

Atención a la diversidad en las SDA

Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".

Principio DUA Aplicación práctica en la SDA
Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja.
Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable.
Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios.
Itinerarios diferenciados Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia.

Errores frecuentes al diseñar SDAs

Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:

  • Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
  • Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
  • Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
  • Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
  • Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
  • Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.

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Preguntas frecuentes

¿Qué es exactamente una Situación de Aprendizaje (SDA) en LOMLOE?
Una Situación de Aprendizaje es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Es un planteamiento didáctico de aula que parte de un reto contextualizado, próximo y movilizador, integra varios saberes y se evalúa por criterios de evaluación. Sustituye a las antiguas "unidades didácticas" como hilo conductor del aprendizaje competencial.
¿Cuántas situaciones de aprendizaje debo tener en mi programación de Programación y Robótica?
La normativa no fija un número exacto. Lo habitual es entre 6 y 10 SDAs por curso de Programación y Robótica (2.º ESO), de modo que cada trimestre tenga 2-3 SDAs y entre todas se cubran las 5 competencias específicas y los 9 criterios.
¿Tengo que diseñar las SDA yo solo o el departamento las comparte?
Lo recomendable es que el departamento comparta un banco de SDAs común con autonomía para que cada profesor adapte el reto a su grupo concreto. Esto da coherencia evaluadora entre grupos paralelos y reduce la carga de diseño individual. La inspección suele pedir SDAs documentadas con criterios evaluados y rúbrica.
¿Una SDA tiene que durar todo el trimestre?
No. Las SDAs duran lo que el reto requiera, típicamente entre 4 y 12 sesiones. Una SDA muy corta es una "microSDA" (1-3 sesiones); una muy larga (>15 sesiones) suele ser un "proyecto" y conviene partirla en SDAs más pequeñas que mantengan el foco.
¿Cómo se evalúa una SDA?
Cada SDA declara qué criterios de evaluación cubre y se asigna un nivel de logro 1-4 a cada criterio según el desempeño del alumnado en la SDA. No se "pone nota a la SDA" como tal — se pone nivel de logro a los criterios que la SDA evaluó. Esa información alimenta el informe competencial y, vía ponderaciones, la nota numérica.
CE

Escrito por

Equipo Corrigiendo.es

Actualizado el