3 ejemplos de SDA para Programación y Robótica 3.º ESO
Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Aragón siguiendo los 9 criterios oficiales.
Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)
Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.
Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.
Ejemplos completos de SDA para Programación y Robótica 3.º ESO
Estos 3 ejemplos están diseñados para Programación y Robótica en 3.º ESO y se adaptan al contexto de Aragón. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.
SDA · ejemplo 1/3
Algoritmos con conciencia
10 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
El reto
¿Cómo podemos usar la programación y la robótica para mejorar un oficio o actividad tradicional de Aragón, comunicando de forma atractiva sus beneficios y riesgos?
Aragón es una comunidad con fuerte tradición agrícola y artesanal, pero también con creciente interés en la automatización. Los alumnos de 3.º ESO explorarán cómo la programación y la robótica pueden contribuir al desarrollo sostenible y a la preservación de oficios locales.
Producto final
Un vídeo corto (3-5 min) o un podcast (10-15 min) que explique un problema real de un oficio aragonés, proponga una solución algorítmica o robótica sencilla, y reflexione sobre su impacto social y ambiental.
Audiencia: Asociación de artesanos del Bajo Aragón (o similar colectivo local real) que pueda valorar las propuestas como material divulgativo.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto mediante un vídeo motivador sobre oficios tradicionales aragoneses (alfarería, cestería, etc.) y su posible transformación con tecnología. Lluvia de ideas sobre problemas detectados. Formación de grupos y asignación de un oficio por grupo. Evidencia: Tormenta de ideas escrita en padlet, elección del oficio y primeras preguntas generadoras.
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2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres breves: (1) Fundamentos de algoritmos y diagramas de flujo con ejemplos cotidianos; (2) Introducción a Scratch: movimiento, sensores y variables; (3) Debate guiado sobre impacto social de la automatización (casos reales en Aragón). Cada sesión con mini-ejercicios prácticos. Evidencia: Ejercicios de diagramas de flujo, pequeños programas en Scratch, ficha de reflexión individual sobre el debate.
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3
Aplicación al reto · 3 sesiones En grupos: (1) Investigan el oficio asignado (entrevista simulada o real online); (2) Identifican un problema concreto y diseñan un algoritmo/diagrama de flujo para una solución robótica; (3) Programan una simulación básica en Scratch de esa solución. Preparan el guión del producto digital (vídeo o podcast) incluyendo explicaciones técnicas y reflexión ética. Evidencia: Diagrama de flujo grupal, programa Scratch funcional, guión del producto digital (incluyente storyboard para vídeo).
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Grabación/edición del vídeo o podcast usando herramientas digitales (OBS, Audacity, Canva). Los grupos presentan sus productos al resto de la clase en un visionado conjunto. Se fomenta la retroalimentación constructiva. Evidencia: Producto digital final (archivo de vídeo/audio) y rúbrica de coevaluación cumplimentada por cada grupo hacia otro grupo.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Cada grupo completa una autoevaluación sobre su proceso y aprendizaje. Debate final sobre cómo la programación puede preservar tradiciones o generar desigualdades. Entrega de los productos a la asociación real (vía email simulado) y recogida de feedback. Evidencia: Autoevaluación individual y grupal, reflexión escrita sobre el debate, producto entregado con acuse de recibo ficticio.
SDA · ejemplo 2/3
Alerta datos: programando un detector de problemas sociales y ambientales
8 sesiones · 3 CE trabajadas · 7 criterios evaluables
El reto
Diseñar y programar un dispositivo (robot o simulación) que, alimentado con datos abiertos de la web del Gobierno de Aragón, detecte un problema social o ambiental en la localidad y emita una alerta (visual o sonora).
En Aragón, existen múltiples fuentes de datos abiertos sobre calidad del aire, contaminación acústica, densidad de población, etc. Sin embargo, estos datos no siempre son accesibles o comprensibles para la ciudadanía. En esta SDA, el alumnado actuará como investigador y desarrollador, creando un sistema robótico o aplicación que, a partir de datos reales, genere alertas visuales o sonoras sobre problemas locales.
Producto final
Un prototipo funcional (físico o simulado) que procese datos y genere una alerta, acompañado de documentación técnica (diagrama de flujo, código comentado) y una presentación a la comunidad.
Audiencia: Los representantes del AMPA, el concejal de medio ambiente del ayuntamiento y los compañeros de otros cursos.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto mediante un caso real: datos abiertos de Aragón sobre contaminación. Lluvia de ideas sobre problemas locales y posibles soluciones. Formación de grupos y asignación de un problema concreto. Evidencia: Lista de ideas iniciales y acta de acuerdo del grupo.
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2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres guiados sobre: (1) obtención y análisis de datos abiertos (CSV, APIs), (2) algoritmos y diagramas de flujo condicionales, (3) programación con sensores/actuadores (micro:bit/Arduino o simulación). Evidencia: Ejercicios prácticos individuales y en grupo.
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3
Aplicación al reto · 2 sesiones Los grupos diseñan e implementan su solución: seleccionan datos, crean algoritmo, programan el dispositivo/simulación. Docente asesora y revisa avances. Evidencia: Prototipo en desarrollo, código parcial, diagrama de flujo final.
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4
Producción y comunicación · 1 sesión Cada grupo prepara una presentación de su proyecto (póster o diapositivas) y ensaya la demostración ante la audiencia. Se enfatiza la claridad técnica y el mensaje social. Evidencia: Material de presentación y guion de la exposición.
-
5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los proyectos a la audiencia real. Coevaluación entre grupos y autoevaluación individual. Reflexión escrita sobre aprendizaje y responsabilidad ética. Evidencia: Rúbrica de coevaluación, autoevaluación y diario de aprendizaje.
SDA · ejemplo 3/3
Píxeles y tradición: creando una instalación interactiva
10 sesiones · 3 CE trabajadas · 6 criterios evaluables
El reto
Diseñar, programar y construir una instalación robótica interactiva que interprete un elemento del patrimonio cultural aragonés, para presentarla en la muestra de proyectos del instituto durante las jornadas de puertas abiertas.
En la localidad aragonesa de Utebo, el instituto quiere participar en las jornadas culturales del barrio mostrando cómo la tecnología puede reinterpretar el patrimonio local. El alumnado de 3.º ESO investigará elementos de la cultura aragonesa (como la jota, el cachirulo o leyendas del Pirineo) y diseñará una instalación robótica interactiva que los represente.
Producto final
Una instalación formada por figuras robóticas (con servomotores) y elementos luminosos (LEDs) que reaccionan a la presencia del público mediante sensores de distancia o sonido, acompañada de un cartel explicativo y un vídeo del proceso de creación.
Audiencia: Comunidad educativa (alumnado, familias, profesorado) y vecinos del barrio durante la jornada de puertas abiertas del centro.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta el reto: crear una instalación robótica que represente una tradición aragonesa. Lluvia de ideas sobre posibles tradiciones y se forman equipos de 3-4 personas. Cada equipo elige un elemento cultural y redacta una breve propuesta inicial. Evidencia: Lista de ideas iniciales y propuesta de cada equipo.
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2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres prácticos: manejo de sensores (ultrasonido, sonido) y actuadores (servos, LEDs), programación con bloques (Micro:bit/Arduino), y ejemplos de arte interactivo. Se trabajan diagramas de flujo y se resuelven ejercicios guiados. Evidencia: Ejercicios resueltos y pequeños prototipos de prueba.
-
3
Aplicación al reto · 3 sesiones Los equipos diseñan su instalación: bocetos, diagramas de flujo, plan de trabajo. Construyen la estructura (con materiales reciclados) y programan el comportamiento interactivo. Realizan pruebas y ajustes. Evidencia: Bocetos, plan de trabajo, prototipo en desarrollo, registros de pruebas.
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Finalizan la instalación, la embellecen y la ponen a punto. Crean un cartel explicativo y un vídeo resumen del proceso de creación (de 2 minutos). Preparan una breve presentación oral para el día de la muestra. Evidencia: Instalación final, cartel, vídeo y presentación oral.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Cada equipo expone su instalación al resto de la clase. Se realiza autoevaluación mediante rúbrica y coevaluación entre equipos. Debate sobre el impacto de la tecnología en la cultura y la sostenibilidad. Evidencia: Rúbricas de autoevaluación y coevaluación cumplimentadas.
Estructura canónica de una SDA (5 fases)
Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:
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1
Fase 1 — Activación y planteamiento del reto
El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".
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2
Fase 2 — Adquisición guiada de saberes
El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.
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3
Fase 3 — Aplicación al reto
El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.
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4
Fase 4 — Producción y comunicación del producto
Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.
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5
Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación
Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.
Atención a la diversidad en las SDA
Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".
| Principio DUA | Aplicación práctica en la SDA |
|---|---|
| Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) | Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja. |
| Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) | El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable. |
| Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) | Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios. |
| Itinerarios diferenciados | Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia. |
Errores frecuentes al diseñar SDAs
Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:
- Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
- Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
- Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
- Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
- Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
- Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.
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