3 ejemplos de SDA para Tecnología y Digitalización 2.º ESO
Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Comunidad de Madrid siguiendo los 15 criterios oficiales.
Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)
Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.
Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.
Ejemplos completos de SDA para Tecnología y Digitalización 2.º ESO
Estos 3 ejemplos están diseñados para Tecnología y Digitalización en 2.º ESO y se adaptan al contexto de Comunidad de Madrid. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.
SDA · ejemplo 1/3
Madrid Tecnológico: Un Blog para Compartir
8 sesiones · 3 CE trabajadas · 7 criterios evaluables
El reto
Crear un blog colaborativo que difunda, de forma crítica y creativa, cómo la tecnología transforma un barrio de Madrid, incluyendo sus beneficios y desafíos, para concienciar a la comunidad educativa.
En 2º ESO del IES en Madrid centro, con 3h semanales. El alumnado proviene de varios barrios con diferentes realidades tecnológicas.
Producto final
Blog con al menos 3 entradas (texto, imágenes, y un elemento multimedia) sobre un barrio madrileño asignado, publicado en Blogger o similar.
Audiencia: Compañeros de 1º ESO y familias del instituto, quienes visitarán el blog y dejarán comentarios.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto: crear un blog sobre tecnología en un barrio de Madrid. Lluvia de ideas sobre qué aspectos investigar (transporte, comunicación, ocio, salud). Formación de equipos (4-5 alumnos) y asignación de barrios (Lavapiés, Chamberí, Vallecas, etc.). Cada equipo elabora una lista de preguntas iniciales. Evidencia: Lista de preguntas de cada equipo y rúbrica de participación inicial.
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2
Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Talleres prácticos: 1) Búsqueda y contraste de información (uso de fuentes fiables, derechos de autor). 2) Estructura de un blog y ejemplos de éxito. 3) Herramientas digitales: creación de cuenta en Blogger, edición básica de imágenes con GIMP, y normas de seguridad (contraseñas, privacidad). Cada taller con ejercicios guiados. Evidencia: Ejercicios de búsqueda (ficha con fuentes) y captura de pantalla de la configuración de la cuenta de blog.
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3
Aplicación al reto · 3 sesiones Los equipos investigan su barrio asignado: recopilan datos, entrevistan a vecinos (virtualmente o presencial), buscan imágenes propias o libres. Elaboran un guión detallado para cada entrada del blog, incluyendo texto, imágenes y un elemento multimedia (vídeo corto grabado con móvil o podcast). Definen la estructura del blog (categorías). Evidencia: Guión o storyboard del blog, esquema de categorías, y borradores de texto.
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Creación del blog en Blogger: cada equipo publica al menos 3 entradas con texto, imágenes y un elemento multimedia. Se asegura de que el blog tenga un diseño atractivo y coherente. Preparan una presentación oral breve (3-4 minutos) para exponer el blog a la clase, destacando el proceso y aprendizajes. Evidencia: Blog publicado (enlace) y presentación oral (grabación o coevaluación).
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Coevaluación: cada equipo visita y comenta al menos otro blog siguiendo una rúbrica (claridad, contenido, creatividad, uso de herramientas). Autoevaluación individual mediante diario de aprendizaje reflexionando sobre logros y dificultades. Puesta en común de conclusiones sobre el impacto de la tecnología en los barrios. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada, diario de aprendizaje individual.
SDA · ejemplo 2/3
¡Pongamos freno al derroche! Analizamos la energía de nuestro instituto
8 sesiones · 3 CE trabajadas · 4 criterios evaluables
El reto
¿Cómo podemos reducir el consumo eléctrico de nuestro instituto?
El instituto enfrenta un elevado gasto eléctrico y se busca implicar al alumnado en la búsqueda de soluciones sostenibles. Madrid es una ciudad con alta densidad de centros educativos y un creciente interés por la eficiencia energética.
Producto final
Infografía digital y breve informe técnico con el análisis del consumo y propuestas de mejora
Audiencia: Equipo directivo del IES y Comité Ambiental del centro
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta el problema: las facturas de electricidad del instituto son elevadas. Se muestran gráficos de consumo de los últimos meses. Se lanza la pregunta guía y se recogen las ideas previas y preguntas del alumnado en un mural colaborativo. Evidencia: Mural con ideas iniciales y preguntas generadas
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2
Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Se explican conceptos básicos de electricidad (potencia, energía, kWh), cómo leer facturas eléctricas y se enseñan herramientas digitales: hojas de cálculo para organizar datos y Canva para infografías. Se realizan ejercicios prácticos guiados. Evidencia: Fichas de ejercicios resueltas y tutorial completado
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3
Aplicación al reto · 2 sesiones El alumnado recopila datos reales: fotografían contadores, consultan facturas, registran consumo de equipos (ordenadores, luces). Organizan los datos en una hoja de cálculo, calculan totales y elaboran gráficos comparativos. Evidencia: Hoja de cálculo con datos, gráficos y cálculos realizados
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Cada grupo diseña una infografía digital que sintetice el análisis y proponga al menos 3 medidas de ahorro. Preparan una breve exposición oral para el equipo directivo. Se realiza una presentación simulada en clase. Evidencia: Infografía digital y presentación oral (vídeo o directo)
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Mediante rúbrica y diana de autoevaluación, el alumnado reflexiona sobre su aprendizaje, el trabajo en equipo y el impacto real de sus propuestas. Se recoge feedback del docente. Evidencia: Autoevaluación y coevaluación cumplimentadas
SDA · ejemplo 3/3
Dale vida a tu barrio: Crea un mural interactivo
10 sesiones · 3 CE trabajadas · 6 criterios evaluables
El reto
Diseñar y programar un mural interactivo que represente una historia o valor de tu barrio, utilizando herramientas digitales y principios de pensamiento computacional, y presentarlo a la comunidad escolar.
En el marco de la asignatura de Tecnología y Digitalización, los estudiantes de 2.º ESO exploran cómo la tecnología puede servir como herramienta de expresión artística y cohesión social en su entorno local. El centro educativo está situado en un barrio con diversidad cultural, donde los estudiantes pueden identificar historias o símbolos que merecen ser representados digitalmente.
Producto final
Un mural interactivo programado en Scratch que incluya al menos tres elementos interactivos (botones, sensores virtuales, animaciones) y una ficha técnica del proyecto con bocetos, diagrama de flujo y explicación del proceso.
Audiencia: Los estudiantes de otros cursos del centro educativo y los vecinos del barrio, en una exposición abierta en el hall del instituto.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta el reto mediante ejemplos de murales interactivos en museos o espacios públicos. Los estudiantes realizan una lluvia de ideas sobre historias, símbolos o valores de su barrio que podrían representarse. Se forman equipos de 3-4 personas. Evidencia: Lluvia de ideas escrita en grupo (foto o documento colaborativo).
-
2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Taller práctico de Scratch: eventos, condicionales, disfraces, variables. Repaso de diagramas de flujo y simbología. Los alumnos completan ejercicios guiados para adquirir las habilidades necesarias. Evidencia: Ejercicios de Scratch resueltos y diagramas de flujo básicos.
-
3
Aplicación al reto · 3 sesiones Cada equipo selecciona su historia o valor, elabora un storyboard del mural y un diagrama de flujo de la interacción. Planifican las tareas (bocetos, programación, pruebas) y asignan roles. El docente guía y da retroalimentación. Evidencia: Storyboard y diagrama de flujo del mural, cronograma del equipo.
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Los equipos programan el mural en Scratch, crean los elementos visuales y realizan pruebas de funcionamiento. Elaboran la ficha técnica con bocetos, explicación del proceso y vocabulario técnico. Preparan la presentación para la exposición. Evidencia: Proyecto Scratch finalizado y ficha técnica impresa o digital.
-
5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los murales ante la audiencia real (compañeros y vecinos). Coevaluación entre equipos mediante rúbrica. Autoevaluación individual sobre el aprendizaje y el trabajo en equipo. Debate sobre el impacto social de la tecnología. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada y reflexión escrita individual.
Estructura canónica de una SDA (5 fases)
Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:
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1
Fase 1 — Activación y planteamiento del reto
El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".
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2
Fase 2 — Adquisición guiada de saberes
El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.
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3
Fase 3 — Aplicación al reto
El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.
-
4
Fase 4 — Producción y comunicación del producto
Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.
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5
Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación
Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.
Atención a la diversidad en las SDA
Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".
| Principio DUA | Aplicación práctica en la SDA |
|---|---|
| Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) | Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja. |
| Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) | El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable. |
| Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) | Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios. |
| Itinerarios diferenciados | Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia. |
Errores frecuentes al diseñar SDAs
Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:
- Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
- Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
- Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
- Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
- Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
- Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.
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Otros aspectos del currículo de Tecnología y Digitalización 2.º ESO en Comunidad de Madrid
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Currículo LOMLOE completo →
Resumen integral con cita del decreto autonómico, comparativa con la base estatal y descargas Excel/PDF.
Programación Didáctica completa →
Documento de programación didáctica lista para departamento: objetivos, secuenciación, metodología, evaluación y recuperación.
Competencias Específicas →
Las CE detalladas: texto oficial, descriptores del perfil de salida y cómo se trabajan en aula.
Criterios de Evaluación →
Cada criterio con texto oficial, evidencias sugeridas, instrumentos y casilla de peso para tu rúbrica.
Saberes Básicos (contenidos) →
Los saberes agrupados por bloque, con propuesta de actividad de aula y distribución trimestral.
Rúbricas de Evaluación →
Una rúbrica por competencia específica con los 4 niveles de logro descritos y cómo calcular la nota final.