3 ejemplos de SDA para Informática II 2.º Bachillerato
Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Aragón siguiendo los 18 criterios oficiales.
Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)
Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.
Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.
Ejemplos completos de SDA para Informática II 2.º Bachillerato
Estos 3 ejemplos están diseñados para Informática II en 2.º Bachillerato y se adaptan al contexto de Aragón. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.
SDA · ejemplo 1/3
Patrimonio Vivo: Web Interactiva de un Municipio Aragonés
10 sesiones · 2 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
El reto
¿Cómo diseñar y desarrollar una web que comunique el patrimonio de Tarazona de forma atractiva, usando tecnologías web 2.0 y scripting para ofrecer una experiencia interactiva?
Localidad de Tarazona (Zaragoza), con rico patrimonio mudéjar, necesita revitalizar su presencia web para atraer visitantes jóvenes. El Ayuntamiento solicita a los estudiantes de Informática II una propuesta interactiva y visual.
Producto final
Sitio web funcional (página o blog) con al menos tres secciones (historia, monumentos, agenda), galería de imágenes interactiva, mapa dinámico (API Google Maps) y formulario de contacto con validación JavaScript.
Audiencia: Concejalía de Turismo del Ayuntamiento de Tarazona y potenciales visitantes (jóvenes de 15 a 30 años).
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto: el Ayuntamiento de Tarazona necesita una web atractiva. Lluvia de ideas sobre qué contenidos y funcionalidades incluir. Se muestran ejemplos de webs patrimoniales interactivas. Los grupos eligen un monumento o aspecto concreto del municipio. Evidencia: Lluvia de ideas en pizarra digital, selección del tema por grupo.
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2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres guiados: 1) HTML/CSS básico para estructura de blog. 2) JavaScript y DOM para interactividad (ventanas modales, galería). 3) Servicios web 2.0: incrustar mapa de Google Maps, vídeo de YouTube, enlaces a redes sociales. Se entregan tutoriales y ejemplos. Evidencia: Ejercicios cortos (código de ejemplo funcional) al final de cada taller.
-
3
Aplicación al reto · 3 sesiones Los grupos diseñan el diagrama de flujo del sitio y la estructura de datos en JavaScript (objetos con propiedades de monumentos). Programan las secciones: página principal con slider, galería de imágenes dinámica, mapa con marcadores de localización, formulario de contacto con validación. Evidencia: Diagrama de flujo (papel o digital), código parcial en repositorio GitHub.
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Finalización del sitio web: integración de todas las partes, pruebas de funcionamiento, ajuste de responsividad (media queries) y despliegue en GitHub Pages. Preparación de una presentación breve (3 min) para exponer al 'cliente' (la clase y el profesor como concejalía). Evidencia: Sitio web desplegado, enlace accesible, presentación oral.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Coevaluación entre grupos usando rúbrica (criterios de funcionalidad, diseño, interactividad, trabajo en equipo). Autoevaluación individual sobre qué aprendió y dificultades. Puesta en común de mejoras posibles. El profesor evalúa el producto final. Evidencia: Rúbrica cumplimentada, reflexión escrita individual.
SDA · ejemplo 2/3
Datos que Respiran: Diagnóstico de la Calidad del Aire en Zaragoza
8 sesiones · 2 CE trabajadas · 6 criterios evaluables
El reto
¿Cómo podemos analizar y visualizar datos abiertos sobre la calidad del aire en Zaragoza para informar a la ciudadanía y proponer medidas de mejora?
Alumnado de 2.º Bachillerato de un instituto en Zaragoza que cursa Informática II. Se aborda la problemática de la contaminación atmosférica en la ciudad, utilizando datos abiertos del Ayuntamiento de Zaragoza y del Gobierno de Aragón.
Producto final
Dashboard interactivo (cuadro de mandos) con visualizaciones de datos de calidad del aire y un modelo sencillo de inteligencia artificial que clasifique los días según su nivel de contaminación.
Audiencia: Concejalía de Medio Ambiente del Ayuntamiento de Zaragoza
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta una noticia sobre un episodio de contaminación en Zaragoza. Se debate en gran grupo sobre las causas y consecuencias. Se formula el reto: crear un dashboard que analice datos abiertos de calidad del aire y proponga un clasificador simple. Se forman equipos de 3-4 personas y se asignan roles. Evidencia: Lluvia de ideas inicial y preguntas de investigación formuladas por cada equipo.
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2
Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Taller práctico sobre big data: características, fuentes abiertas. Se enseña el uso de APIs y scraping con Python (BeautifulSoup) para obtener datos de estaciones de calidad del aire. Se introducen conceptos de visualización (gráficos de series temporales, mapas de calor). Se explican los bloques de IA: perceptrón, árbol de decisión, y se muestra un ejemplo de clasificación con scikit-learn. Evidencia: Ejercicios guiados: script de scraping funcional y visualización simple de un dataset de prueba.
-
3
Aplicación al reto · 3 sesiones Los equipos buscan fuentes de datos abiertos (portal del Ayuntamiento de Zaragoza, datos.gob.es). Descarga o scraping de datos históricos de contaminantes (NO2, PM10, etc.). Limpieza y tratamiento con pandas. Creación de visualizaciones relevantes (evolución temporal, comparativas por estación). Implementación de un clasificador simple (árbol de decisión) que prediga si un día es saludable o no según los niveles. Evidencia: Código de procesamiento y visualización, modelo de IA entrenado y evaluado.
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4
Producción y comunicación · 1 sesión Cada equipo prepara un dashboard interactivo (con plotly dash o similar) que integre las visualizaciones y el clasificador. Elaboran un informe breve con conclusiones y propuestas. Realizan una presentación oral de 5 minutos dirigida a la concejalía (simulada o real si se contacta). Evidencia: Dashboard funcional, informe escrito y presentación oral.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Coevaluación entre equipos mediante rúbrica. Autoevaluación individual sobre el aprendizaje y las dificultades. Debate sobre la huella digital y los riesgos del tratamiento masivo de datos (criterio 4.4). Se recogen propuestas de mejora para la SDA. Evidencia: Rúbricas cumplimentadas, reflexiones escritas individuales.
SDA · ejemplo 3/3
Inteligencia y Arte: Instalación Interactiva con IA
8 sesiones · 2 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
El reto
Diseñar y desarrollar una instalación artística interactiva que utilice inteligencia artificial (por ejemplo, clasificación de imágenes o generación de arte) y se presente a través de una página web interactiva, con el fin de ofrecer una experiencia estética y participativa a los visitantes del festival o evento comunitario.
En Aragón, la confluencia entre arte y tecnología es cada vez más relevante. Esta SDA se enmarca en el contexto de un festival local de arte digital o una jornada de puertas abiertas del centro, donde los estudiantes de 2.º Bachillerato de Informática aplicarán sus conocimientos de inteligencia artificial y desarrollo web para crear una instalación interactiva que involucre al público.
Producto final
Una página web interactiva que integre un modelo de IA (p. ej., entrenado con Teachable Machine para reconocer gestos o imágenes) y genere elementos visuales o sonoros en tiempo real, funcional y lista para ser desplegada en una exposición abierta al público.
Audiencia: Visitantes de la exposición de arte digital durante la Semana de la Ciencia y el Arte en el Centro de Arte y Tecnología de Aragón, o la comunidad educativa en una jornada de puertas abiertas del instituto.
Fases de desarrollo (5)
-
1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del reto: ‘¿Cómo podemos crear una experiencia artística interactiva que utilice IA y sea accesible desde la web?’. Se muestran ejemplos inspiradores (arte generativo, instalaciones interactivas). Los alumnos se organizan en equipos y eligen un tema artístico (por ejemplo, ‘Naturaleza aragonesa’ o ‘Patrimonio cultural’). Se define el público objetivo (visitantes del festival) y se establecen los requisitos iniciales. Evidencia: Lluvia de ideas en equipo, selección del tema y esbozo del concepto artístico.
-
2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres guiados sobre: (a) fundamentos de IA: componentes de un sistema inteligente, entrenamiento de modelos con Teachable Machine; (b) desarrollo web interactivo con p5.js y ml5.js; (c) integración de la IA en la web: captura de webcam, clasificación en tiempo real. Se proporcionan tutoriales y ejemplos prácticos. Cada equipo realiza ejercicios cortos para familiarizarse con las herramientas. Evidencia: Ejercicios prácticos completados (p. ej., un clasificador de gestos básico, una página con p5.js que dibuja según la entrada).
-
3
Aplicación al reto · 2 sesiones Los equipos diseñan e implementan su instalación interactiva: entrenan su propio modelo de IA (por ejemplo, reconocimiento de posturas para cambiar colores) y desarrollan la página web que lo integra. Se realizan pruebas internas, depuración y ajustes. El profesor asesora individualmente a cada equipo. Evidencia: Prototipo funcional de la página web con modelo de IA integrado, registro de pruebas y cambios.
-
4
Producción y comunicación · 1 sesión Finalización del producto: pulido de la interfaz, preparación de la instalación física (si procede, con proyector o pantalla) y creación de un cartel o folleto explicativo. Los equipos ensayan la presentación ante la audiencia real (docentes, compañeros) y reciben feedback para mejoras de última hora. Evidencia: Versión final de la página web, documentación técnica breve, y presentación oral de 5 minutos.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Ejecución pública de la instalación en el evento (si es posible) o demo en aula abierta. Coevaluación entre equipos mediante rúbrica (criterios: funcionamiento de la IA, interactividad, estética, claridad de la propuesta). Reflexión individual: ¿qué he aprendido sobre IA y arte? ¿qué dificultades he encontrado? El profesor recoge evidencias para la evaluación final. Evidencia: Rúbrica de coevaluación cumplimentada, reflexión escrita individual, y observaciones del profesor durante la exhibición.
Estructura canónica de una SDA (5 fases)
Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:
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1
Fase 1 — Activación y planteamiento del reto
El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".
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2
Fase 2 — Adquisición guiada de saberes
El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.
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3
Fase 3 — Aplicación al reto
El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.
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4
Fase 4 — Producción y comunicación del producto
Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.
-
5
Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación
Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.
Atención a la diversidad en las SDA
Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".
| Principio DUA | Aplicación práctica en la SDA |
|---|---|
| Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) | Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja. |
| Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) | El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable. |
| Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) | Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios. |
| Itinerarios diferenciados | Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia. |
Errores frecuentes al diseñar SDAs
Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:
- Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
- Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
- Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
- Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
- Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
- Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.
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