Competencias Específicas LOMLOE

Las 6 competencias específicas de Diseño 2.º Bachillerato en Aragón

Texto oficial del decreto autonómico, descriptores del perfil de salida vinculados y guía práctica para integrarlas en tu programación didáctica.

6
Competencias específicas
16
Criterios que las concretan
30
Saberes que las nutren
8
Competencias clave conectadas
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Qué son las competencias específicas

Las competencias específicas son el corazón de cada materia LOMLOE. A diferencia de los objetivos del antiguo modelo competencial (LOMCE), las competencias específicas son desempeños observables: lo que el alumnado debe ser capaz de hacer al terminar el curso de Diseño en 2.º Bachillerato.

Cada competencia específica responde a una pregunta clave: "¿qué sabrá hacer un alumno o alumna que ha cursado esta materia?". Se evalúa indirectamente: tú evalúas los criterios de evaluación asociados, y el sistema reporta el grado de adquisición de cada competencia.

Listado completo (6 competencias específicas)

D.1

Competencia específica CE.D.1

Analizar objetos y gráficos para entender cómo están hechos, qué herramientas se usaron y qué significados culturales o emocionales transmiten al usuario.

Qué hace: El alumnado observa críticamente productos reales, desglosando sus elementos técnicos y simbólicos para comprender por qué el diseño funciona y qué mensaje comunica.

No es: No es memorizar definiciones teóricas ni estudiar historia del arte. No es copiar dibujos, sino razonar sobre la utilidad y el significado del objeto.

Ejemplo: El alumnado elige un envase de perfume y explica qué materiales se usaron y qué valores (lujo, frescura) proyecta su estética.

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Identificar el concepto y los fundamentos del diseño a partir del análisis crítico de diversos productos de diseño bidimensional y tridimensional, para profundizar en la comprensión tanto de la complejidad de los procesos y herramientas que intervienen, como de la dimensión simbólica y semántica de sus lenguajes y del valor de la diversidad patrimonial.

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La diversidad del patrimonio cultural y artístico es una riqueza de la humanidad. Los productos elaborados por esta materializan esa diversidad en su diseño, que se fundamenta en unos procesos y herramientas propios. Mediante la exploración de las formas y funciones de esos objetos y producciones, tanto bidimensionales como tridimensionales, el alumnado puede descifrar sus estructuras internas y los procesos materiales y conceptuales empleados en su creación, generando así una oportunidad para reflexionar sobre las posibilidades de volver a transformar estos objetos ya existentes, mejorándolos en su funcionalidad o adaptándolos a nuevas necesidades. Los ámbitos de aplicación del diseño son extremadamente amplios, ya que su desarrollo cubre la totalidad de la actividad humana. De la misma forma, los lenguajes específicos del diseño son igualmente ricos y plurales, y presentan una importante dimensión simbólica y semántica. Los soportes, medios y elementos pueden ser muy numerosos, de modo que su estudio resulta complejo. Pese a ello, los significantes y los significados de los productos de diseño se articulan mediante una sintaxis que podría considerarse como universal, aunque presenta a menudo variantes culturales, geográficas, económicas y sociales que deben conocerse para comprender mejor su intención comunicativa y para que la recepción de estos productos sea correcta. La asimilación de esta sintaxis por parte del alumnado le permite comprender los lenguajes que articula, así como valorar el peso de la función y la forma en cualquier producto de diseño. De este modo, puede identificar la relación existente entre estos dos conceptos, de cuyo equilibrio o desequilibrio depende la identidad de un producto de diseño. El alumnado puede trabajar estos aspectos por medio de la investigación de fuentes documentales de diversos tipos, analógicas o digitales, así como a partir del análisis de los propios objetos, comunicando sus conclusiones mediante producciones orales, escritas y multimodales.

D.2

Competencia específica CE.D.2

Entender por qué se diseñan las cosas de cierta forma y cómo esos objetos influyen en la sociedad y el planeta a lo largo del tiempo.

Qué hace: El alumnado investiga la evolución de objetos o marcas, comparando estilos históricos para explicar cómo el diseño soluciona problemas y qué consecuencias tiene en nuestro entorno actual.

No es: No es memorizar una cronología de estilos artísticos ni aprender nombres de diseñadores de memoria. No es solo describir la estética de un objeto sin contexto social.

Ejemplo: Comparar una silla de plástico actual con una de madera clásica, analizando su durabilidad, proceso de fabricación y su impacto en el consumo masivo.

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Reflexionar sobre los orígenes, los principios y las funciones del diseño, comparando y analizando producciones de diferentes épocas, estilos y ámbitos de aplicación, para valorar de manera crítica su impacto medioambiental, social y cultural.

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El concepto de diseño ha variado a lo largo de la historia, pero siempre ha estado ligado a la planificación del desarrollo de productos que aporten soluciones de problemas determinados. Como consecuencia de la variabilidad de los problemas y necesidades de las distintas sociedades y ámbitos de aplicación, la historia del diseño refleja cómo las circunstancias históricas, geográficas, económicas y sociales han condicionado fuertemente la estética y la funcionalidad de los productos que aquellas han creado. El conocimiento de estos aspectos por el alumnado le conduce, además, a una reflexión profunda acerca del modo en que la humanidad ha ido transformando el planeta sin tomar conciencia del impacto medioambiental que producía. En cambio, el diseño actual se presenta como una potente herramienta para buscar la sostenibilidad en cualquier actividad, posibilitando así la amortiguación de dicho impacto. También se propiciará la reflexión sobre otros aspectos relevantes que ayuden a visibilizar clamorosas ausencias en la construcción del canon del diseño pretendidamente universal, como la inclusión de mujeres entre las figuras relevantes de esta disciplina o el reconocimiento de la aportación de las culturas no occidentales. El alumnado puede trabajar estos aspectos por medio de la investigación de fuentes documentales de diversos tipos, tanto analógicas como digitales, así como del análisis de los propios objetos, comunicando sus conclusiones mediante producciones orales, escritas y multimodales.

D.3

Competencia específica CE.D.3

Examinar a fondo cómo se diseñan los objetos para mejorar las creaciones propias y entender su impacto social y ambiental.

Qué hace: El alumnado descompone productos reales para identificar sus funciones y estética, usando ese conocimiento en sus proyectos mientras reflexiona sobre sostenibilidad e inclusión.

No es: No es memorizar nombres de diseñadores ni copiar formas sin sentido. No es solo juzgar si algo es bonito, sino entender su utilidad y ética.

Ejemplo: El alumnado analiza una silla ergonómica evaluando sus materiales, facilidad de uso y accesibilidad, redactando una breve crítica sobre su sostenibilidad.

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Planificar proyectos de diseño individuales y colectivos, seleccionando con criterio las herramientas y recursos necesarios, para proponer y analizar críticamente soluciones creativas en respuesta a necesidades propias y ajenas.

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El diseño gráfico, de producto o de espacios, tanto bidimensional como tridimensional, incluyendo el entorno digital, requiere de una metodología concreta basada en la planificación de unas fases específicas. La organización de estas estrategias de planificación depende de muchos factores, pero en gran medida, el condicionante mayor es el público objetivo al que se destina el producto. El alumnado debe evaluar el proyecto valorando la adecuación del mismo a los objetivos propuestos y seleccionando con criterio las herramientas y recursos necesarios para el desempeño del trabajo, entre los que se cuentan los soportes, técnicas, métodos y sistemas de representación y presentación – incluidas las herramientas digitales–, entendiendo que el proceso es una parte fundamental del diseño y debe tenerse en cuenta tanto como el producto final que hay que generar. Al valorar el proceso se destacan los mecanismos subyacentes que rodean el producto creado, lo que permite aplicarlos tanto a las subsiguientes creaciones propias como al análisis de otros productos de diseño ajenos. Dentro del contexto global sostenibilidad que privilegia la disciplina, se debe promover el enfoque creativo e innovador tanto en el proceso de búsqueda de soluciones y planificación, como en la resolución y creación de los productos. La materia contempla el trabajo colaborativo como una forma de enriquecimiento personal y como una manera de anticiparse a posibles proyecciones profesionales, integrando al alumnado en equipos de trabajo que se organicen autónomamente y den una respuesta diversa e imaginativa a los problemas que vayan surgiendo en el desarrollo de proyectos de diseño. Para ello, es importante que el alumnado sea capaz de responder con flexibilidad y eficacia a las necesidades, circunstancias y características de los proyectos que se planteen.

D.4

Competencia específica CE.D.4

Organizar y ejecutar el proceso de creación de objetos o mensajes gráficos que resuelvan problemas reales de forma útil y original.

Qué hace: El alumnado define las fases de un trabajo, elige los materiales adecuados y desarrolla prototipos que satisfacen una demanda específica, evaluando críticamente su viabilidad.

No es: No es realizar dibujos libres sin objetivo. No es copiar estilos estéticos sin propósito. No es usar herramientas digitales sin justificar su utilidad técnica.

Ejemplo: El alumnado diseña y planifica la identidad visual de una marca de ropa sostenible, justificando la elección de soportes, colores y materiales.

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Desarrollar propuestas personales a partir de ideas o productos preexistentes, incorporando aspectos básicos que protegen la propiedad intelectual, para responder con creatividad a necesidades propias y ajenas y potenciar la autoestima y el crecimiento personal.

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La actividad del diseño supone plantear la solución de un problema o una necesidad por medio de diversas propuestas. El desarrollo de estas propuestas es, por un lado, un vehículo para comunicar ideas propias, sentimientos e inquietudes personales, y por otro, una oportunidad de la imaginación y la creatividad para materializarse en productos con una función determinada, proceso que resulta especialmente efectivo partiendo del entorno inmediato del alumnado. A su vez, la argumentación, exposición y puesta en común de las soluciones de diseño adoptadas debe dar como resultado una reflexión empática y autocrítica sobre el trabajo realizado y expuesto, reforzando finalmente la autoestima, que está profundamente ligada al crecimiento personal y a la aceptación y el enriquecimiento de la propia identidad. La adaptación creativa de los productos de diseño pasa necesariamente por la apropiación de las regulaciones que protegen la propiedad intelectual como un elemento esencial para el ejercicio de una ciudadanía responsable y respetuosa.

D.5

Competencia específica CE.D.5

Transformar diseños existentes en soluciones nuevas y creativas que resuelvan problemas reales, respetando la autoría original y ganando confianza propia.

Qué hace: El alumnado analiza objetos o marcas actuales para proponer versiones mejoradas y originales, gestionando legalmente las fuentes de inspiración para satisfacer una demanda específica o personal.

No es: No es copiar diseños ajenos sin permiso. No es hacer dibujos artísticos sin utilidad práctica. No es simplemente reproducir técnicas sin aportar una visión propia.

Ejemplo: Rediseñar el packaging de un producto local para hacerlo más sostenible, documentando las referencias visuales y adaptándolo a un nuevo público objetivo.

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Crear productos de diseño inclusivo a partir de proyectos individuales o colectivos, resolviendo con creatividad los problemas y cuidando la corrección técnica, la coherencia y el rigor de la factura del producto realizado, para potenciar una actitud crítica y responsable que favorezca el desarrollo personal y profesional en el campo del diseño.

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El diseño es un proceso que conlleva la realización de un producto físico o digital. Ese producto debe cumplir con unos criterios técnicos de elaboración y ejecución, ajustándose a las normas de representación formal y material de la propuesta, ya sea en dos o en tres dimensiones. Ante diversas clases de problemas, el alumnado debe seleccionar y utilizar de manera coherente los recursos técnicos y procedimentales a su alcance –incluidas las herramientas digitales–, que deben constituir un apoyo y no un condicionante, facilitando el flujo en la comunicación de ideas, sentimientos y emociones a través de producciones de diseño. Este proceso requiere de una actitud crítica y autocrítica, lo que, además, contribuye a la construcción y el enriquecimiento de la identidad personal del alumnado, y debe plantearse desde la necesidad de comunicar unas ideas, sentimientos o emociones determinadas con el producto diseñado. El diseño inclusivo implica un cambio en la mentalidad respecto al paradigma de la normalidad, entendiendo que las limitaciones se producen precisamente en la interacción entre las personas y el entorno y los objetos. El diseño total, universal o inclusivo, tanto en dos como en tres dimensiones, tiene en cuenta las habilidades, en lugar de la accesibilidad que diseña adaptaciones a una solución no inclusiva. Mediante la materia de Diseño, el alumnado debe tomar conciencia de que el diseño inclusivo ha de ser la base de todas sus propuestas de diseño gráfico, de producto o de espacios, ya sea en proyectos individuales o colaborativos, al igual que debe servir como punto de partida para argumentar rediseños innovadores de productos ya existentes. De esta forma, puede valorar el poder del diseño inclusivo como herramienta de transformación de nuestra sociedad, tanto en lo personal como en lo compartido, sin olvidar las derivadas económicas y profesionales que de ello pueden desprenderse. Es asimismo fundamental que se reflexione sobre cómo proteger la creatividad personal y la propiedad intelectual.

D.6

Competencia específica CE.D.6

El alumnado desarrolla proyectos de diseño originales que resuelven problemas reales de forma ética, sostenible y con un acabado profesional de calidad.

Qué hace: El alumnado idea y materializa soluciones gráficas o de producto que son accesibles para todos, respetuosas con el medio ambiente y técnicamente impecables.

No es: No es realizar dibujos artísticos libres, ni copiar estilos existentes sin propósito, ni ignorar el impacto social o ambiental del objeto diseñado.

Ejemplo: Diseñar el packaging de un producto local utilizando materiales biodegradables y tipografía de alta legibilidad para personas con visión reducida.

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Analizar de manera crítica y creativa distintas configuraciones formales, compositivas y estructurales presentes en el diseño de diferentes productos, identificando sus elementos plásticos, estéticos, funcionales y comunicativo de diseño, tanto para su aplicación en las producciones propias, como para conformar una opinión informada sobre el impacto del diseño en la inclusión, la sostenibilidad y el consumo responsable.

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El enfoque mundial del consumo responde mayoritariamente a estrategias comerciales y de márquetin vinculadas al diseño gráfico, a campañas de diseño publicitario, al packaging de los productos a consumir o al diseño de espacios que favorecen la actividad comercial, por lo que el giro hacia una sociedad de consumo responsable y sostenible debe ser un eje vertebrador de la materia de Diseño. Así pues, se trata de un terreno que conlleva una gran responsabilidad, que el alumnado debe conocer y asumir, aplicando criterios éticos en la generación de productos, lo que idealmente podría trasladar a su propio rol como consumidor y le aportaría herramientas poderosas para responder a la manipulación de la propaganda. Para poder emplear estos criterios, el alumnado debe identificar los diferentes elementos constitutivos del diseño, entre los que destacan la forma y el color, muy importantes en la estética, o los aspectos materiales y sus múltiples combinaciones y articulaciones. A su vez, ha de descifrar y descubrir las estrategias comunicativas o funcionales subyacentes en productos de diseño relativos a cualquier campo de aplicación, teniendo muy en cuenta el entorno digital. Además de identificar estos elementos, debe conocer las metodologías y procesos proyectuales que conducen a la creación de productos de diseño, lo que le permite tanto reconocerlos en su entorno como a tomar decisiones informadas como consumidor responsable.

Conexión con el perfil de salida

Las competencias específicas de Diseño contribuyen al desarrollo de las 8 competencias clave del perfil de salida del alumnado al final de la enseñanza obligatoria. Esta conexión es lo que da sentido a evaluar por competencias: no se aprende Diseño de forma aislada, sino para desarrollar capacidades transversales.

CCL

Competencia en comunicación lingüística

CP

Competencia plurilingüe

STEM

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

CD

Competencia digital

CPSAA

Competencia personal, social y de aprender a aprender

CC

Competencia ciudadana

CE

Competencia emprendedora

CCEC

Competencia en conciencia y expresión culturales

Cómo se evalúan las competencias específicas

La trampa más común al implantar la LOMLOE es intentar "poner nota a una competencia". No se hace así. El flujo correcto es:

  1. 1

    Evalúas los criterios de evaluación, no las competencias

    Cada examen, trabajo o producción del alumnado evidencia uno o varios criterios. Asignas un nivel de logro 1-4 (o equivalente porcentual) a cada criterio.

  2. 2

    El sistema agrega los criterios por competencia

    Como cada criterio "cuelga" de una competencia específica concreta, los niveles de logro se promedian (o ponderan) para obtener el grado de adquisición de cada CE.

  3. 3

    Las competencias se reportan, no se "califican"

    En el boletín de notas competencial el alumnado recibe el grado de adquisición de cada CE como "Iniciado", "En desarrollo", "Adquirido" o "Avanzado", no como un 7,5.

  4. 4

    La nota numérica final viene de las ponderaciones del departamento

    A partir de los niveles de logro y los pesos asignados por el departamento a cada criterio, se calcula la nota numérica que aparece junto a la valoración competencial.

Ver los 16 criterios de evaluación que concretan estas CE

Convertir competencias específicas en objetivos didácticos

Cuando tu programación didáctica necesita una sección de "Objetivos", la traducción correcta desde la competencia específica es:

Estructura de la CE LOMLOE Objetivo didáctico equivalente
Verbo de desempeño + objeto + finalidad ("para…") "El alumnado será capaz de" + verbo de desempeño + objeto + en qué contexto
Ejemplo CE: "Producir textos escritos…" Objetivo: "El alumnado será capaz de producir textos escritos cohesionados en distintos formatos…"
No incluye criterios numéricos Tampoco. Los criterios numéricos están en los criterios de evaluación.
Verbos típicos: producir, analizar, valorar, interpretar, resolver Tu objetivo usa los mismos verbos. Evita "conocer", "saber" — son LOMCE.

Otros aspectos del currículo de Diseño 2.º Bachillerato en Aragón

Explora cada parte del currículo LOMLOE con la profundidad necesaria para tu departamento.

Preguntas frecuentes

¿Qué son las competencias específicas LOMLOE de Diseño?
Las competencias específicas son los desempeños que el alumnado debe alcanzar al finalizar la materia. Responden a la pregunta "¿qué sabrá hacer un alumno o alumna al cursar Diseño en 2.º Bachillerato?". A diferencia de los objetivos LOMCE, las competencias LOMLOE son indicadores de desempeño observable, no contenidos a memorizar.
¿Cuántas competencias específicas hay para Diseño 2.º Bachillerato?
En Aragón, el currículo de Diseño 2.º Bachillerato tiene 6 competencias específicas. Cada una se concreta en uno o varios criterios de evaluación y se cubre a través de los saberes básicos.
¿Cómo se relacionan con las competencias clave del perfil de salida?
Cada competencia específica contribuye al desarrollo de descriptores operativos de una o varias de las 8 competencias clave del perfil de salida (CCL, CP, STEM, CD, CPSAA, CC, CE, CCEC). Esta conexión la fija el decreto y permite que la materia contribuya al desarrollo integral del alumnado, no solo a su área específica.
¿Tengo que evaluar las competencias específicas directamente?
No. Las competencias específicas se evalúan a través de sus criterios de evaluación asociados. Tú evalúas el criterio (con nivel de logro 1-4 o porcentaje) y el sistema agrega los resultados de los criterios para dar un grado de adquisición de cada competencia. Esto es lo que se reporta en el informe competencial.
CE

Escrito por

Equipo Corrigiendo.es

Actualizado el