3 ejemplos de SDA para Tecnología y Digitalización 3.º ESO
Plantillas completas con reto, fases, criterios LOMLOE evaluados, recursos y atención a la diversidad. Adapta el contexto a tu aula y descárgalas. Pensadas para Comunidad de Madrid siguiendo los 15 criterios oficiales.
Qué es una Situación de Aprendizaje (SDA)
Una Situación de Aprendizaje (SDA) es la unidad pedagógica básica de la LOMLOE. Sustituye a la antigua "unidad didáctica" como vehículo del aprendizaje competencial. Una SDA parte siempre de un reto contextualizado, próximo y movilizador que conecta el currículo con la realidad del alumnado.
Una buena SDA integra varios saberes básicos, atraviesa varias competencias específicas, se evalúa por criterios (con nivel de logro 1-4) y termina en un producto observable que comunica el aprendizaje. No es un "tema" ni una "lección" — es un proceso pedagógico con principio, desarrollo y cierre.
Ejemplos completos de SDA para Tecnología y Digitalización 3.º ESO
Estos 3 ejemplos están diseñados para Tecnología y Digitalización en 3.º ESO y se adaptan al contexto de Comunidad de Madrid. Cada uno propone un reto auténtico, fases concretas y criterios LOMLOE evaluables. Adapta el contexto a tu aula — la estructura funciona; el reto puede vivir en muchos sabores locales.
SDA · ejemplo 1/3
Madrid, ¿tecnología para todos?
7 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
Pregunta guía
¿Cómo ha transformado un avance tecnológico concreto la vida cotidiana en tu barrio de Madrid, y qué podríamos aprender de él para mejorar nuestro entorno?
El reto
Investigar, analizar y elaborar un reportaje digital (vídeo, web, blog o podcast) sobre un avance tecnológico significativo en Madrid, explicando su funcionamiento, beneficios y sostenibilidad, dirigido a las familias del centro.
El Ayuntamiento de Madrid promueve la participación ciudadana para evaluar el impacto de sus iniciativas tecnológicas. El instituto se suma a esta iniciativa encargando a sus alumnos un análisis crítico de una tecnología local que puedan compartir con sus familias.
Anclaje en tu entorno: Madrid cuenta con el sistema público de bicicletas eléctricas BiciMAD, que integra sensores, GPS y una app móvil para la gestión de estaciones. Es un ejemplo tangible de cómo la tecnología digital mejora la movilidad urbana. El reto se adapta a cualquier centro de Madrid eligiendo un avance tecnológico de su propio distrito o municipio, como la red de sensores de calidad del aire (MADRID360) o las pantallas informativas en paradas de autobús.
ODS: ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura) y ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles).
Producto final
Reportaje digital de 3-5 minutos (vídeo) o página web informativa con texto, imágenes y enlaces.
Audiencia: Familias del alumnado del centro, que accederán al producto a través de la web del instituto o en una jornada de puertas abiertas.
Fases de desarrollo (5)
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1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Presentación del encargo: ¿qué tecnología de Madrid conoces que haya cambiado cómo vivimos? Se visiona un reportaje corto sobre BiciMAD y se formula la pregunta guía. Se forman equipos y eligen una tecnología concreta (BiciMAD, Madrid360, etc.). Evidencia: Listado de ideas y elección justificada del tema. Producto: Dossier inicial con la tecnología elegida y primeras hipótesis.
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2
Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Taller de búsqueda y análisis crítico de fuentes (prensa, web municipal, estudios). Aprendizaje sobre estructura de reportaje y herramientas digitales (edición de vídeo o creación de web). Práctica de vocabulario técnico. Evidencia: Esquema de fuentes y glosario técnico. Producto: Mapa conceptual del tema y guion preliminar.
-
3
Aplicación al reto · 2 sesiones Desarrollo del producto digital: grabación/edición de vídeo o diseño de la web. Se organiza la información en carpetas con formatos adecuados. Revisión entre pares para ajustar contenido y estructura. Evidencia: Versión beta del reportaje o web. Producto: Guion definitivo y materiales multimedia recopilados.
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4
Producción y comunicación · 1 sesión Finalización y pulido del producto: subtítulos, créditos, enlaces. Preparación de una breve presentación oral para la puesta en común. Evidencia: Producto final completo. Producto: Versión final lista para difundir.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Visionado o navegación de los productos de cada equipo. Coevaluación con rúbrica y autoevaluación mediante diana. Asignación de niveles de logro 1-4 para cada criterio. Evidencia: Rúbricas cumplimentadas y diana de autoevaluación. Producto: Hoja de evaluación por equipo.
SDA · ejemplo 2/3
Mide tu huella digital
10 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
Pregunta guía
¿Cómo afecta el uso de dispositivos móviles al bienestar del alumnado de nuestro instituto y qué podemos hacer para mejorarlo?
El reto
Diseñar y aplicar una encuesta sobre hábitos digitales, analizar los datos obtenidos y elaborar un informe con recomendaciones para mejorar el bienestar digital en el instituto.
El equipo directivo y el departamento de orientación están preocupados por el aumento de problemas de atención y ansiedad relacionados con el uso excesivo de pantallas. Necesitan datos reales del centro para tomar decisiones informadas y diseñar un plan de bienestar digital.
Anclaje en tu entorno: El Ayuntamiento de Madrid ha puesto en marcha el programa 'Madrid Salud Digital' que promueve un uso equilibrado de la tecnología. Nuestro instituto se suma a esta iniciativa generando datos propios a través de una encuesta al alumnado. Cualquier centro de Madrid puede replicar la investigación, adaptando las preguntas a su contexto.
ODS: ODS 3 (Salud y bienestar)
Producto final
Informe técnico con análisis de datos, gráficas y propuesta de intervención
Audiencia: Equipo directivo y departamento de orientación del centro
Fases de desarrollo (5)
-
1
Activación y planteamiento del reto · 2 sesiones Se presenta el encargo del equipo directivo y se visualiza el vídeo 'El dilema de las redes'. El alumnado debate en grupos sus hipótesis sobre el uso de móviles y escribe preguntas que le gustaría responder. Se acuerda la pregunta guía y se forman los equipos de investigación. Evidencia: Cuaderno con hipótesis iniciales y preguntas de investigación. Producto: Hipótesis y preguntas por equipo, validadas en asamblea.
-
2
Adquisición guiada de saberes · 3 sesiones Talleres prácticos: (1) Cómo diseñar una encuesta válida (tipos de pregunta, muestreo, sesgos). (2) Herramientas digitales: Google Forms, hojas de cálculo y gráficos. (3) Análisis de aplicaciones de bienestar digital (ej. Forest, Digital Wellbeing). Cada equipo prepara el borrador de su encuesta. Evidencia: Ejercicios de diseño de preguntas y un prototipo de encuesta. Producto: Borrador de encuesta (10-15 preguntas) en papel o digital.
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3
Aplicación al reto · 2 sesiones Los equipos lanzan la encuesta a todo el instituto (vía tablets en tutoría o QR). Recogen datos, los depuran y los trasladan a una hoja de cálculo compartida. Calculan frecuencias y elaboran al menos dos gráficos (barras, sectores). Evidencia: Hoja de cálculo con datos anonimizados y gráficos generados. Producto: Base de datos limpia y gráficos preliminares.
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4
Producción y comunicación · 2 sesiones Cada equipo redacta el informe técnico siguiendo una plantilla: introducción, metodología, resultados, conclusiones y recomendaciones. Elaboran una presentación (3 diapositivas) para la defensa ante el equipo directivo. Evidencia: Informe final y presentación digital. Producto: Informe y presentación listos.
-
5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Cada equipo expone su informe en 5 minutos al equipo directivo invitado. Coevaluación entre equipos con rúbrica. Cada alumno completa una diana de autoevaluación sobre su contribución y aprendizaje. Evidencia: Rúbricas cumplimentadas y dianas de autoevaluación. Producto: Niveles de logro asignados a cada criterio.
SDA · ejemplo 3/3
Ilumina la historia
10 sesiones · 3 CE trabajadas · 5 criterios evaluables
Pregunta guía
¿Cómo podemos usar la tecnología para que un espacio emblemático de Madrid cuente su historia de forma accesible y atractiva para todos?
El reto
Diseñar y construir una maqueta interactiva de la Plaza Mayor que, mediante sensores de proximidad y LEDs, active narraciones de su historia al acercarse a distintas zonas, y elaborar la documentación técnica necesaria.
El grupo recibe el encargo de diseñar un prototipo interactivo para la Plaza Mayor de Madrid, con el objetivo de hacer más atractiva la visita y divulgar su patrimonio. El Ayuntamiento (a través de un mensaje ficticio) pide ideas que combinen historia y tecnología.
Anclaje en tu entorno: La Plaza Mayor es un icono de Madrid con una geometría rectangular y soportales que pueden modelizarse fácilmente. Cualquier centro de Madrid puede adaptar el reto a otro monumento local (Ej. Templo de Debod, Palacio Real, etc.) manteniendo el mismo esquema de diseño y prototipado.
ODS: ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles: patrimonio cultural) y ODS 4 (Educación de calidad: uso de tecnologías para el aprendizaje).
Producto final
Maqueta funcional de la Plaza Mayor con iluminación LED controlada por Arduino y sensor de ultrasonidos, acompañada de un póster técnico y un código QR que enlace a una página web informativa.
Audiencia: Familias y AMPA del centro, que visitarán la exposición final donde se presentará el prototipo.
Fases de desarrollo (5)
-
1
Activación y planteamiento del reto · 1 sesión Se presenta el encargo del Ayuntamiento: diseñar un prototipo interactivo para la Plaza Mayor. Se visualiza un vídeo sobre la historia de la plaza y se debate: ¿qué elementos de su historia merecen ser contados y cómo la tecnología puede ayudar? Se formula la pregunta guía y se forman equipos. Evidencia: Preguntas iniciales y primeras ideas en el cuaderno de equipo. Producto: Documento con las ideas iniciales y asignación de roles.
-
2
Adquisición guiada de saberes · 2 sesiones Talleres prácticos: (a) electricidad básica: ley de Ohm, circuitos en serie y paralelo con LED y resistencias; (b) introducción a Arduino: leer sensor de ultrasonidos y encender LEDs; (c) modelado 3D con Tinkercad para diseñar la maqueta. Cada equipo realiza ejercicios guiados. Evidencia: Ejercicios resueltos de circuitos y programación (simulados o reales). Producto: Pequeño circuito funcional (LED que se enciende con sensor) y modelo 3D básico de un soportal.
-
3
Aplicación al reto · 3 sesiones Los equipos diseñan la solución: boceto de la maqueta, planificación de materiales, distribución de sensores y LEDs. Crean el modelo 3D completo de la Plaza Mayor y diseñan el esquema eléctrico. Preparan la lista de materiales y la secuencia de montaje. Evidencia: Bocetos, planos CAD, esquema eléctrico, plan de trabajo escrito. Producto: Diseño completo del prototipo (digital y en papel).
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4
Producción y comunicación · 3 sesiones Construcción física de la maqueta (cartón, madera o impresión 3D si es posible), montaje del circuito electrónico y programación del código. Elaboran el póster técnico y la página web (con Google Sites) que explica la historia y el funcionamiento. Evidencia: Maqueta funcional, código final, póster y sitio web. Producto: Prototipo terminado y documentación de difusión.
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5
Reflexión y evaluación · 1 sesión Exposición de los prototipos a las familias y AMPA. Cada equipo explica su diseño y cómo funciona. Coevaluación entre equipos mediante rúbrica y autoevaluación. El profesor asigna niveles de logro 1-4 a cada criterio basándose en las evidencias recogidas. Evidencia: Presentación oral, rúbricas cumplimentadas, diana de autoevaluación. Producto: Niveles de logro asignados y feedback del público.
Estructura canónica de una SDA (5 fases)
Toda situación de aprendizaje LOMLOE bien diseñada tiene estas 5 fases. El orden no es negociable, pero la duración de cada fase sí depende del reto y del grupo:
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1
Fase 1 — Activación y planteamiento del reto
El alumnado se enfrenta al reto, activa saberes previos, genera preguntas y se compromete con el proceso. Duración típica: 1 sesión. Sin esta fase, la SDA es solo "ejercicios disfrazados de reto".
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2
Fase 2 — Adquisición guiada de saberes
El profesorado proporciona las herramientas conceptuales necesarias (clase magistral, lectura, vídeo, fuentes). Duración típica: 2-4 sesiones. Es donde se cubren los saberes básicos curriculares.
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3
Fase 3 — Aplicación al reto
El alumnado, en equipos o individualmente, aplica los saberes al reto: investiga, prueba, debate, decide. Duración típica: 2-4 sesiones. Es el corazón del trabajo competencial.
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4
Fase 4 — Producción y comunicación del producto
Elaboración final del producto observable (texto, vídeo, exposición, proyecto físico) y presentación a una audiencia (compañeros, familia, comunidad). Duración típica: 1-2 sesiones.
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5
Fase 5 — Reflexión metacognitiva y evaluación
Asignación de niveles de logro 1-4 a cada criterio, autoevaluación del alumnado, coevaluación entre pares, conclusiones. Duración típica: 1 sesión. Esta fase legitima la evaluación competencial.
Atención a la diversidad en las SDA
Una SDA LOMLOE bien diseñada incluye varios "puntos de entrada" para que el alumnado con necesidades diferentes encuentre su camino al reto. Esto NO significa "tarea más fácil", sino "misma tarea con diferente ruta".
| Principio DUA | Aplicación práctica en la SDA |
|---|---|
| Múltiples formas de representación (qué se ofrece al alumnado) | Mismo saber explicado en vídeo + texto + esquema visual + audio. Cada estudiante elige formato que mejor le encaja. |
| Múltiples formas de acción y expresión (qué entrega el alumnado) | El producto final acepta variantes: el mismo reto puede comunicarse en vídeo, ensayo, infografía o exposición oral. Mismo nivel de logro evaluable. |
| Múltiples formas de motivación (cómo se engancha) | Diversidad de retos opcionales relacionados: cada estudiante puede elegir la versión del reto más cercana a sus intereses, manteniendo los mismos criterios. |
| Itinerarios diferenciados | Quien necesita andamios extra recibe materiales adicionales y check-ins más frecuentes. Quien ya domina, avanza con preguntas de mayor exigencia. |
Errores frecuentes al diseñar SDAs
Después de revisar centenares de SDAs en programaciones didácticas, estos son los errores que ve la inspección con mayor frecuencia:
- Reto poco real: "diseña un proyecto para…" sin destinatario auténtico ni publicación verdadera. La motivación se diluye y se queda en simulación.
- Producto sin audiencia real: el producto final solo lo ve el profesor. Una SDA potente comparte el producto con compañeros, familias o comunidad.
- Criterios mal mapeados: la SDA "dice" que evalúa 8 criterios pero realmente solo da evidencia de 3. Inspección detecta la inflación de criterios sin evidencia.
- Fase 1 (activación) ausente: se entra directamente a la explicación. Eso vuelve la SDA en una "unidad didáctica con barniz competencial".
- Fase 5 (reflexión) ausente: se termina con el producto sin asignar niveles de logro ni reflexión metacognitiva. La evaluación queda invisible.
- Confundir SDA con "proyecto": un proyecto puede durar trimestres y atravesar muchas SDAs. Mantener SDAs de 4-12 sesiones máximo da más control.
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